як дадаць ключы рэестра ў пакупшчык чорнага скрыні


адказ 1:
  • Першы крок да таго, каб зрабіць гульню меншай, падобна таму, як усе астатнія кажуць .. "разарваць" .. (выдаленне файлаў, якія не патрэбныя для гульні). Большасць рыппера выдаляе ўсе шматмоўныя файлы падтрымкі, акрамя англійскай, пакідаючы субтытры, паколькі яны невялікія, таму кожны раз, калі ў гульню ідзе англійская аўдыя, альбо нямецкая, альбо італьянская мова, альбо што заўгодна .. гэта азначае, што ў файлавай бібліятэцы павінна быць некалькі версій файла, калі гуляе персанаж / сцэна / fmv, калі файл на англійскай мове складае 10 Мб, то наяўнасць розных моўных версій дадасць наступныя 10 Мб для кожнай мовы, і гэта можа быць толькі для персанажа, які кажа "Вітаю гульца!" уявіце сабе 5-хвілінную сцэну ў фармаце fmv у 1080p з 320-бітным аўдыя (ці лепш) файлы могуць падскочыць да некалькіх Гб толькі для ўступнага фільма .. таму выдаленне ўсіх, акрамя англійскай мовы, аўдыё / відэа - гэта першы крок.
  • Далей яны перакадуюць: як я ўжо казаў, уявіце сабе 5-хвілінны 1080p або вышэйшы fmv-катсцэн з аўдыя, дазволім назваць гэта арыгінальным 100% -ным кадаваннем, перакадзіраваўшы відэа / аўдыё ў меншы бітрэйт, скажам, 80% вы адразу зэканоміце 20% памеру файла ... якасць ледзь прыкметная (некаторыя рыхліцелі нават ніжэй ... 50%, але большасць пераходзіць ад сапраўднага HD (1080) да HD (720) альбо ў нашы дні ад 4k да 2k або 1080 ... ты ' Вы атрымліваеце гульню бясплатна, таму хто на самой справе скардзіцца? таму відэакадзіроўкі могуць зэканоміць шмат месца на цяжкіх гульнях, але як у гульнях / гульнях на рухавіках? як GTA V? ну, я не ведаю, як ім удалося перапакаваць такія гульні. Калі ваш кампутар перапампоўвае ваш гук праз незалежныя стэрэасістэмы або ўзмацняльнікі + дынамікі 128-320 кбіт mp3, гэта гучыць выдатна ... як мінімум для гульні .. так вы зноў зэканоміце больш месца на аўдыё.

Маніпуляцыі з пакетам:

калі вы калі-небудзь праглядалі ўсталявальныя файлы вашых гульняў, вы, несумненна, бачылі файлы pak або bin, альбо ў асноўным вялікія файлы з некалькімі ГБ, якія пазначаны як "гукі" ці "гаворка", так распрацоўшчыкі гульняў спакуюць свае файлы .. замест маючы папку з сотнямі mp3-файлаў для маўленчых файлаў, яны ўпакуюць іх у адзін файл ... пры выдаленні моўных файлаў аўдыя-патрошнікі павінны распакаваць гэтыя файлы, каб атрымаць доступ да асобных файлаў, маніпуляваць імі, а потым перапакаваць іх назад у адзін файл. таму яны могуць выдаліць файлы, якія можна выдаліць, перакадзіраваць тыя, якія трэба паменшыць, каб зэканоміць месца, альбо сканцэнтраваць іх заменай на пустыя файлы з аднолькавым імем, але без дадзеных, таму яны выконваюць ролю ўладальнікаў месцаў у каталогу .

І самае галоўнае ... Больш высокія інструменты сціску. мы ўсе ведаем, што такое zip / rar / 7z і г.д., гэта метады сціскання файлаў у архівы меншага памеру, чым несжатыя версіі; з самага пачатку сціску былі зроблены ўдасканаленні і метады, якія дазваляюць лепш працаваць, але за кошт некаторых іншых рэсурс.

Карацей кажучы, у наш час інструменты сціску настолькі добрыя, што вельмі мала трэба выдаляць з арыгінальнай гульні ..

і яны нават раздзіраюць цэлы шматкарыстальніцкі рэжым .., які ў наш час з'яўляецца адзіным, на што распрацоўшчыкі гульняў нават турбуюць сябе, марнаваўшы час ... зніклі гульні для адзіночных гульцоў у секунду з кампаніямі, якія працуюць больш за 10-20 гадзін. Распрацоўшчыкі проста выкарыстоўваюць адзіночнага / пазасеткавага прайгравальніка ў якасці дадатку да асноўнай падзеі "шматкарыстальніцкай гульні", таму што пірацтва па-ранейшаму не можа надзейна ўзламаць шматкарыстальніцкія рэжымы, вам усё роўна прыйдзецца заплаціць за прайграванне .. аўтэнтыфікацыя сервера, афіцыйныя гульнявыя сістэмы, такія як steam / паходжання, якія правяраюць законнасць вашай гульні і звязваюць іншых для онлайн-гульні ...


адказ 2:

Выдатны спосаб растлумачыць гэта аналогіяй.

Уявіце, што замест таго, каб мець кароткія словы, якія прадстаўляюць складаныя азначэнні, нам усім давялося выкарыстоўваць складаныя азначэнні. Кампрэсія бярэ складаныя ідэі і сціскае іх у больш дробныя словы.

У якасці прыкладу давайце зробім рэальнае сціск.

Скажыце, што я павінен адправіць сябру прыгавор:

"Я вельмі хачу, каб усе людзі пачалі практыку безальтэрнатыўных гандлёвых і дзелавых аперацый на вялікай скале, на якой мы зараз жывем".

Гэта даволі шматслоўны сказ, які адлюстроўвае ідэю, што я хачу міру ва ўсім свеце, але мой сябар можа разумець толькі гэтыя словы, а не тыя больш складаныя, якія мы выкарыстоўваем часцей. Сам-насам мы не можам скараціць гэты сказ, не ведаючы ніводнага слова, акрамя тых, што пададзены. Мы можам стварыць больш кароткі сказ, калі створым слоўнік кароткіх слоў, якія прадстаўляюць больш доўгія фразы!

Слоўнік: Bobble: Я вельмі хачу Акуляры: Усе людзі Frithy: Практыка несупярэчлівага гандлю Хобат: Дзелавыя аперацыі Зямля: Вялікая скала, на якой мы зараз жывем

Новы сказ [з выкарыстаннем слоўніка] "Бобл, каб акуляры пачалі раздражняцца і хадзіць на Зямлі".

Прысуд, безумоўна, карацейшы! Калі сябар хоча асэнсаваць сказ, ён можа проста замяніць словы ў слоўніку, якія з'яўляюцца ў сказе, адпаведным азначэннем, і пры замене інфармацыя не губляецца!

На жаль, гэта на самой справе не робіць дадзеныя адпраўкай меншымі, толькі гэты адзіны сказ. Гэта таму, што мы павінны даслаць слоўнік ДАДАТАК да новага сказа. Гэта пазбаўляе перавагі новага прапановы і фактычна ПАВЯДЗАЕ памер агульных дадзеных, якія перадаюцца.

Такім чынам, вы можаце задацца пытаннем, у чым сэнс аналогіі; у рэшце рэшт, мы проста павялічылі памер дадзеных, а не сціснулі іх.

Ну, гэты падыход да замены слоўніка не працуе для радкоў дадзеных без шаблонаў. Скажыце, замест гэтага я павінен адправіць сябру нешта накшталт гэтага:

"вялікая скала, на якой мы зараз жывем. вялікая скала, на якой мы зараз жывем. вялікая скала, на якой мы зараз жывем. вялікая скала, на якой мы зараз жывем. Чатырнаццаць. вялікая скала, якой мы зараз з'яўляемся жывы на. вялікі камень, на якім мы зараз жывем. вялікі камень, на якім мы ў цяперашні час жывем. вялікі камень, на якім мы зараз жывем. фіялетавы ".

У гэтым сказе тая ж фраза паўтараецца восем разоў: тое, што можа дапамагчы нам у замене слоўніка!

Слоўнік: E: "вялікая скала, на якой мы жывем".

Новы сказ [з выкарыстаннем слоўніка] "EEEEFourteen. EEEEPurple"

Гэта неверагодная розніца ў памерах, нават калі вы ўключыце слоўнік!

Гэта падобна на тое, як працуе сціск у кампутарах: праграма сціску праглядае дадзеныя для часта паўтараемых элементаў, стварае для іх запіс у слоўніку, а потым замяняе кожнае паўтарэнне аб'екта, які паўтараецца, словам у слоўніку, якое адпавядае шаблону. У гэтым сутнасць сціску без страт. Існуюць некаторыя іншыя тыпы сціскання, спецыялізаваныя для іншых задач, але гэта агульнае сціск дадзеных.

Розніца ў тым, як некаторыя прыкладання сціскаюць файлы, заключаецца толькі ў дэталях рэалізацыі. Яны спаборнічаюць, спрабуючы знайсці найбольш хуткі альбо эфектыўны спосаб пошуку шаблонаў і стварэння слоўнікавых запісаў. Некаторыя праграмы кажуць, што гэта па-іхняму, а іншыя кажуць, што гэта іншы спосаб. Лепшы для выкарыстання часцяком вызначаецца тыпам файла, які вы сціскаеце.


адказ 3:

Адзін з самых простых спосабаў сціску

Працяглае кадаванне

(RLE).

Дапусцім, у вас ёсць малюнак з простым сінім фонам. Для кожнага радка пікселяў замест таго, каб 1000 разоў захоўваць "сіні, сіні, сіні, ... сіні і г.д.", вы можаце проста захоўваць "1000, сіні" і эканоміць шмат месца. Пры дэкадаванні выявы алгарытм проста счытвае яго і кажа: "О, ён патрэбен сіні ў тысячу разоў. Няма праблем".

Для радкоў з іншымі колерамі гэта можа выглядаць так: "36, сіні, 73, чырвоны, 42, пурпурны, 5, зялёны, 86, шэры ..." Гэта ўсё ж лепш, чым захоўваць кожнае значэнне кожнага пікселя. Такім чынам, вы памяншаеце колькасць байтаў, неабходных для захоўвання інфармацыі для выявы. Зразумела, колеры захоўваюцца не лічбамі, а лічбамі, але вы зразумелі.

Гэта прыклад кампрэсіі без страт. Гэта таму, што вы можаце атрымаць дакладны малюнак у працэсе дэкадавання. Гэта значыць, вы наогул не губляеце ніякай інфармацыі. Гэта датычыцца не толькі малюнкаў, але і можа быць выкарыстана для сціскання любога файла).

Існуе таксама сціск са стратамі, пры якім інфармацыя можа быць выкінута і пры гэтым прымальная. Прыдумайце вобраз аблокаў. Разбіце малюнак на малюсенькія блокі памерам 8x8, і вы ўбачыце, што некаторыя з іх можна наблізіць градыентам і захаваць проста ў выглядзе двух колераў і напрамкі. Рэальны малюнак нельга аднавіць дакладна, але вынік прымальны для чалавечага вока, таму памяншэнне памеру дадзеных варта.

Музыка таксама можа быць сціснута са сціскам са стратамі і пры гэтым быць прымальнай для вуха. Але іншыя тыпы дадзеных не могуць дазволіць сабе страціць ніводнага біта інфармацыі. Камп'ютэрную праграму трэба пабудаваць дакладна, інакш праграма будзе выконваць дзіўныя каманды і прыводзіць да збою сістэмы.

Сціск вельмі важны, бо ён не толькі займае менш месца ў памяці і на дыску, але і значна хутчэй пераносіцца па каналах сувязі. Напрыклад, чым больш сціскаюцца выявы, гукі і іншыя дадзеныя, тым хутчэй загружаецца вэб-старонка.


адказ 4:

Няма алгарытму сціскання файлаў. Замест гэтага алгарытмы сціскання выкарыстоўваюць збор эўрыстыкі, які, як вядома, добра працуе на практыцы. Напрыклад:

  • Кадаванне Хафмана разглядае частату сімвалаў / кароткіх радкоў і сціскае ўвод, прызначаючы больш кароткія коды больш частым аб'ектам.
  • Працяглае кадаванне разглядае рэчы, якія паўтараюцца шмат разоў запар, і кадуе як "паўтарыць xy разы"
  • Lempel – Ziv – Welch і аналагічныя алгарытмы сціскання ствараюць слоўнік радкоў, якія яны ўжо бачылі ва ўваходных дадзеных, і затым яны паўторна выкарыстоўваюць іх, калі некаторыя радкі паўтараюцца. Сціснуты файл будзе ўтрымліваць інструкцыі накшталт "паглядзець 120 знакаў назад і скапіяваць 5 сімвалаў адтуль".
  • Пераўтварэнне Бароўса-Уілера - гэта "чароўнае" зварачальнае пераўтварэнне радкоў, якое выкарыстоўваецца ў bzip2. Трансфармаваную радок звычайна можна сціснуць лепш, таму што рэчы, якія з'явіліся ў аналагічным кантэксце да пераўтварэння, паслядоўныя паслядоўна. (Калі гэта не мела сэнсу, не саромейцеся прызнаць, што гэта робіць магію.)
  • Некаторыя алгарытмы сціскання выкарыстоўваюць "метагеўрыстыку" :) Напрыклад, пры сцісканні выявы партатыўнай сеткавай графікі (PNG) мы спачатку праходзім па пікселях малюнка і спрабуем прадказаць яго значэнне з раней убачаных пікселяў. Затым, замест таго, каб сціскаць фактычныя пікселі, мы сціскаем памылкі нашых прагнозаў (гэта значыць, на колькі было адключана прадказанне). Чым лепш нашы прагнозы, тым бліжэй будуць памылкі да ўсіх нулёў, тым лягчэй іх сціскаць.
  • Тым не менш, іншыя алгарытмы сціску стратныя: пры сціску файла мы губляем інфармацыю. Дакладней, у нас звычайна ідзе кампраміс паміж памерам сціснутага файла і якасцю выніку. Напрыклад, у фарматах аўдыя, такіх як фармат MP3, мы ў асноўным спрабуем наблізіць зыходную хвалевую функцыю з дапамогай простых перыядычных функцый (напрыклад, сінусоіда). Чым больш іх мы выкарыстоўваем, тым дакладней мы можам наблізіць арыгінал, але тым больш нам трэба дыскавай прасторы. Ёсць аналагічныя кампрамісы пры сцісканні малюнкаў (напрыклад, JPEG) і відэа (напрыклад, MPEG-4 і многіх іншых у апошнія гады).

Нарэшце, звярніце ўвагу, што мы не можам зрабіць лепш, чым гэта. Дакладнае (без страт) сціск заўсёды будзе выглядаць так: гэта заўсёды будзе набор узломаў, якія працуюць годна, таму што наш першапачатковы спосаб захоўвання інфармацыі быў залішнім у прадказальным выглядзе. Нават калі мы можам вызначыць

аптымальны спосаб сціскання файла

(г.зн. яго

Складанасць Калмагорава

), мы таксама можам даказаць, што такое сціск нельга вылічваць алгарытмічна.


адказ 5:

У большасці праграм сціску выкарыстоўваецца варыянт

Алгарытм на аснове адаптыўнага слоўніка LZ

скараціць файлы. "LZ" спасылаецца

Лемпель і Зіў

, стваральнікі алгарытму, і "слоўнік" адносіцца да метаду

каталагізацыя

кавалкі дадзеных. У большасці моў свету пэўныя літары і словы часта сустракаюцца разам па адной схеме. З-за гэтага высокага ўзроўню празмернасці,

тэкставыя файлы

вельмі добра сціскаць. Зніжэнне на 50 і больш адсоткаў характэрна для тэкставага файла вялікага памеру. Большасць

мовы праграмавання

таксама вельмі лішнія, таму што яны выкарыстоўваюць адносна невялікі набор каманд, якія часта ідуць разам па зададзеным шаблоне. Файлы, якія ўключаюць шмат унікальнай інфармацыі, напрыклад, графікі альбо

Файлы MP3

, немагчыма сціснуць з гэтай сістэмай, таму што яны не паўтараюць шмат узораў (пра гэта ў наступным раздзеле). Калі файл мае шмат паўторных шаблонаў, хуткасць памяншэння звычайна павялічваецца ў залежнасці ад памеру файла. Акрамя таго, пры больш працяглай працы могуць узнікнуць больш распаўсюджаныя шаблоны, што дазволіць нам стварыць больш эфектыўны слоўнік.

Гэтая эфектыўнасць таксама залежыць ад канкрэтнай

алгарытм

выкарыстоўваецца праграмай сціску. Некаторыя праграмы асабліва падыходзяць для збору шаблонаў у пэўных тыпах файлаў, таму могуць сціскаць іх больш сцісла. У іншых ёсць слоўнікі, якія могуць эфектыўна сціскацца для вялікіх файлаў, але не для меншых. Хоць усе праграмы сціску такога роду працуюць з адной і той жа асноўнай ідэяй, на самай справе існуе вялікая колькасць варыяцый у спосабе выканання. Праграмісты заўсёды імкнуцца стварыць лепшую сістэму.


адказ 6:

Для файлаў, дзе патрабуецца сціск без страт, распаўсюджанай тэхнікай з'яўляецца нешта накшталт алгарытму Лемпеля-Зіў-Уэла (LZW), які шукае паўторныя паслядоўнасці знакаў у файле і замяняе іх значна больш кароткай паслядоўнасцю бітаў. У той жа час слоўнік складаецца з таго, які кароткі бітавы ўзор адпавядае якой даўжэйшай паслядоўнасці. Гэты працэс перабірае файл і адаптыўна стварае найбольш аптымізаваны набор скарочаных паслядоўнасцей, якія можна, такім чынам, што працэс можа быць адменены, каб аднавіць зыходныя дадзеныя ў дакладнай форме. Ступень сціскання напрамую залежыць ад таго, колькі паўторных паслядоўнасцей можна выявіць і як доўга яны знаходзяцца. Таму некаторыя тыпы файлаў лепш паддаюцца сціску без страт, чым іншыя.

Для файлаў, дзе дапускаецца сціск з стратамі, такіх як фатаграфіі, музыка і відэа, выкарыстоўваюцца розныя алгарытмы, якія ўлічваюць мадэлі чалавечага ўспрымання, так што адноўленыя дадзеныя не з'яўляюцца матэматычна дакладнай копіяй арыгінала. Аднак страта некаторых зыходных дадзеных пры добрым алгарытме з'яўляецца разумнай версіяй арыгінала, так што атрыманая рэканструкцыя па-ранейшаму лічыцца прымальнай для карыстальніка. Гэта таму, што алгарытм працуе толькі для выдалення дадзеных, якія спрыяюць менш успрымальным аспектам дадзеных (напрыклад, больш ціхія дыяпазоны частот у гуку маскіруюцца больш гучнымі і прыкметнымі.) У такіх алгарытмах звычайна можна палепшыць якасць рэканструкцыі шляхам гандлю больш высокай якасцю для меншай ступені страты дадзеных (і, такім чынам, меншай эфектыўнасці сціску). Аднак "прымальнасць" з'яўляецца па сутнасці суб'ектыўнай мерай, і некаторыя людзі лічаць, што вынікі алгарытмаў страт могуць быць непажаданымі пры пэўным максімальна дапушчальным памеры / бітрэйце атрыманага файла, калі іншыя могуць заўважыць невялікую розніцу альбо не мець ніякіх адрозненняў пры тых жа параметрах.


адказ 7:

Я магу добра адказаць на гэтае пытанне :) Я сам зрабіў перапакоўкі ... так што я магу вам нешта растлумачыць.

Каманды па перапакоўцы матэрыялаў у Інтэрнэце маюць уласны спецыяльны набор інструментаў для сціскання файлаў пэўнай гульні. Яны выкарыстоўваюць розныя алгарытмы для сціскання і памяншэння памераў файлаў. Ёсць мноства невялікіх інструментаў для розных гульнявых рухавікоў. У Інтэрнэце ёсць некалькі форумаў, на якіх можна знайсці такія інструменты.

Гэтыя інструменты распрацаваны ў адпаведнасці з патокамі, якія прысутнічаюць у пэўнай гульні пэўнага гульнявога рухавіка.

Я абмяркую адзін з распаўсюджаных метадаў, які яны выкарыстоўваюць, я называю яго "папярэдняе сціск". Яна ўключае ў сябе выяўленне патокаў і іх дэкампрэсію, а затым паўторнае сціск з выкарыстаннем больш моцнага алгарытму.

Па змаўчанні, гульнявыя файлы ў большасці гульняў ужо сціскаюцца ў максімальнай ступені з выкарыстаннем метаду zlib або DEFLATE. Такім чынам, такія інструменты, як WinRAR або WinZIP, проста нельга выкарыстоўваць для сціскання ўжо сціснутых файлаў. Такім чынам, яны дэкампрэсуюць гэтыя патокі zlib (несціснуты вывад відавочна большы), тады на гэтых несціснутых патоках выкарыстоўваецца больш моцны метад сціску, напрыклад LZMA, каб значна паменшыць памер файла. Такім чынам, атрымліваецца лепшы каэфіцыент сціску.

Карацей кажучы, мы выкарыстоўваем LZMA замест zlib альбо DEFLATE.

І яны перакадзіруюць відэа да 50% бітрэйт, каб паменшыць памер файла, захоўваючы ідэнтычную якасць. Тое ж самае зроблена для аўдыяфайлаў.

Да ведама, некаторыя з гэтых інструментаў, якія выкарыстоўваюцца імі, з'яўляюцца PRECOMP, SREP і FreeArc

Дзякуй.


адказ 8:

Яны вельмі разумныя людзі. "Сцэны", якія звычайна называюць Пірацкімі групамі, напрыклад, Blackbox, Kaos Krew, RG Mechanix і г. д., Выкарыстоўваюць розныя сродкі для сціскання гульняў без вялікай страты якасці.

Сродак, якое выкарыстоўваецца для сціску, аналагічна спосабу сціску, які выкарыстоўваецца ў ZIP, 7Zip або WinRAR. Гэта значыць шляхам ідэнтыфікацыі паўтаральных кодаў і замены яго унікальнымі ідэнтыфікатарамі адрасоў. Але "Сцэны" на гэтым не спыняюцца.

Тыповы выпуск суправаджаецца файлам NFO. Ён мае пашырэнне .nfo і можа быць адкрыты ў нататніку. У гэты файл NFO уключана апісанне таго, як ім удалося сціснуць гульню.

Найбольш часта выкарыстоўваюцца метады сціску: 1. Выдаліце ​​пакеты з занадта нізкім і / або занадта высокім дазволам. Тэкстуры, якія мы бачым падчас прайгравання, звычайна робяцца для кожнай раздзяляльнасці асобна. Выдаленне больш высокага дазволу дазваляе зэканоміць шмат месца.

2. Страта відэа / аўдыя сціску. Зніжэнне хуткасці перадачы гуку, якое можна вызначыць толькі ў тым выпадку, калі ў вас высокая якасць аўдыясістэмы альбо вы аўдыяфіл. Памяншэнне дазволу кадраў. Памяншэнне дазволу значна павышае прадукцыйнасць, а таксама займае менш месца, паколькі сістэме неабходна вылічыць меншую колькасць пікселяў.

3. Выдаленне іншых моў, акрамя англійскай. Гэта выдаляе не толькі файлы субтытраў і радкі карыстацкага інтэрфейсу меню, але і вялікія аўдыяфайлы. Памятаеце тыя часы, калі гульнявыя кампакт-дыскі пастаўляліся з магчымасцю чытання аўдыяфайлаў з самога кампакт-дыска падчас усталёўкі. Аўдыя, якое выкарыстоўваецца для таго, каб скласці большую частку прасторы для ўстаноўкі.

Каментуйце, калі я нешта прапусціў, я ўпэўнены, што прапусціў. АДМОВА: Калі вам спадабалася гульня, купіце яе і падтрымайце распрацоўшчыкаў.


адказ 9:

Яны выкарыстоўваюць розныя тэхнікі сціску.

Я прывяду вам прыклад простай тэхнікі. Гэта называецца тэхніка максімальнай дысперсіі Хафмана.

Тут вы спачатку прачытваеце файл, а потым выяўляеце верагоднасць з'яўлення ў ім кожнага сімвала..і запісваеце яго ў парадку змяншэння. Такім чынам, сімвал, які найбольш часта сустракаецца ў файле, будзе знаходзіцца ўверсе. [Тут, сімвал A]

Аб'яднайце мінімум дзве верагоднасці і зрабіце новы часовы сімвал. [Тут спалучэнне D і E стварае сімвал E '(на малюнку не паказаны, часовы сімвал прызначаны толькі для вашай зручнасці)]

Рабіце гэта, пакуль не будзе толькі двух сімвалаў.

Вось так выглядае ваша дрэва.

А '

A B "

B 'C' BCDE

Прызначце левы бок галіны 0 і правы бок фіксатара 1.

Зараз,

Кодавае слова A = 0. Кодавае слова B = 100 Кодавае слова C = 101 Кодавае слова D = 110 Кодавае слова E = 111.

Калі вы лічыце, што ваш файл быў AAAABCDE. Тут сімвал А сустракаецца найбольш.

Перад сцісканнем вы будзеце адпраўляць па 8 біт для кожнага сімвала. Такім чынам, гэта будзе 64 біты.

Пасля сціскання вы адправіце 0 0 0 0 100 101 110 111. Гэта ўсяго 20 біт.

Існуюць і іншыя метады, як LZ77, LZSS або LZ78.


адказ 10:

Дапусцім, вы хочаце сабраць вопратку ў сумку. З першай спробы вы паспрабуеце запхнуць усю вопратку ў сумку і ўбачыце, што частка адзення засталася па-за ўвагай. Потым падыходзіць адзін з вашых сяброў і складвае кожную вопратку, цяпер у сумку змяшчаецца больш адзення. Трэці сябар глядзіць на вашу сумку і кажа, што ў яго ёсць лепшы спосаб сабраць вопратку ў вашай сумцы, чым у іншага. Паспрабаваўшы гэта, вы бачыце, што зараз у сумку больш вопраткі, чым раней.

Сціск дадзеных вельмі падобны на прыведзены вышэй сцэнар. Гаворка ідзе пра лепшае згортванне альбо прадстаўленне вашых дадзеных, так што большая колькасць дадзеных змяшчаецца ў дадзенай прасторы альбо дадзены аб'ём дадзеных займае значна менш месца, чым патрабуецца.

Разгледзім просты алгарытм, напрыклад, RLE або Run Length Encoding. Дапусцім, чым зыходныя дадзеныя

AAAAABBBBBCCCCC

Цяпер RLE працуе, замяняючы прабег сімвалаў на сімвал і яго даўжыню. Такім чынам, зараз пры ўжыванні гэтага мы атрымліваем

A5B5C5

Што значна менш, чым арыгінальная струна. Падобным чынам існуе некалькі алгарытмаў, такіх як арытэметычнае кадаванне, Лемпель-Зіў і г.д., якія лепш прадстаўляюць дадзеныя, памяншаючы памер зыходных дадзеных. Як правіла, праграмнае забеспячэнне, такое як winzip, выкарыстоўвае камбінацыю аднаго або некалькіх такіх алгарытмаў для сціскання дадзеных


адказ 11:

Возьмем у якасці прыкладу пачатак Быцця. Вось першыя пяць прапаноў:

Напачатку Бог стварыў неба і зямлю. І зямля была пустая і пустая; і цемра была на бездані. І Дух Божы рухаўся па паверхні вады, і Бог сказаў: няхай будзе святло і будзе святло. І ўбачыў Бог святло, што яно добра, і Бог аддзяліў святло ад цемры.

Як мы маглі сціснуць гэты ўрывак? Вось ідэя; возьмем найбольш часта сустракаюцца словы і заменім іх па парадку іх частаты. Такім чынам, мы атрымліваем гэтыя замены альбо індэкс:

: 1 і: 2 Бог: 3 быў: 4 святло: 5 з: 6 зямля: 7 цемра: 8 пасля: 9.

з атрыманым праходам:

У 1 пачатку 2 стварыў 1 неба 2 1 7. 2 1 7 4 без формы, 2 пустэча; 2 8 4 9 1 твар 6 1 глыб. 2 1 Дух 6 3 рухаўся 9 1 твар 6 1 вады.2 3 сказаў: хай будзе 5 2 там 4 5. 2 3 убачыў 1 5, што гэта 4 добра: 2 3 падзялілі 1 5 з 1 8.

Вы бачыце, што гэта значна карацей. Дадайце да яго паказальнік вышэй, і бінга, вы сціснулі файл. Дададзены індэкс дазваляе аднавіць зыходны праход.

Такім чынам, для сціску мы знаходзім доўгія паўторныя фрагменты зыходнага файла і замяняем іх кароткімі радкамі замены. Мы дадаем паказальнік, каб можна было аднавіць зыходны тэкст.

Па меры павелічэння файлаў індэкс становіцца адносна меншым, а прыбытак ад замены павялічваецца. Алгарытмы прапрацоўваюць падрабязнасці пра лепшыя радкі для замены і іх аптымальныя замены.