падзямелля 2, як атрымаць зло


адказ 1:

Настольныя ролевыя гульні - гэта асноўная кааператыўная гульня. Група звычайна ахоплівае чатыры ролі: знакавыя ролі "Знішчальнік", "Клерык", "Разбойнік" і "Чараўнік". У некаторых групах менш гульцоў, у іншых - больш; мая група мае сем гульцоў (і DM / GM / Referee), калі ўсе з'явяцца.

Правільнае праходжанне злога выраўноўвання азначае, што вы расстаўляеце прыярытэты перад іншымі. Калі вы правільна згуляеце выраўноўванне, гэта азначае накручванне партнёраў па камандзе, бо гэта зручна рабіць.

Legally Evil будзе выкарыстоўваць правілы прыгодніцкага статута (пры ўмове, што ў групы ёсць), каб скруціць яго на сваю карысць і ўзяць лепшыя магічныя прадметы альбо багацце, нават калі такі прадмет будзе больш карысны для кагосьці іншага, і вы проста плануеце на продаж за эквівалент піцы.

Хаатычнае Зло падсмоктвае тых, каго яны лічаць мацнейшымі, і прыкідваецца іх саюзнікам і сябрам. Але таксама здзекавацца і запалохваць тых, каго яны лічаць слабейшым, - што, шчыра кажучы, не спадабаецца гэтым гульцам падчас заняткаў. Акрамя таго, калі персанаж, якога вы лічыце мацнейшым, быў паранены ў баі (што складае вялікую частку большасці гульняў D&D), вы скарысталіся б гэтай сітуацыяй і, верагодна, дабілі б іх (калі б здавалася, што ёсць нават невялікі шанец поспеху), каб вы маглі перамясціць адносную шкалу магутнасці персанажаў.

"Нейтральнае зло" не з'яўляецца ні законным, ні хаатычным, але яны па-ранейшаму абсалютна для мяне, нават бяруць цукеркі ў дзіцяці, проста таму, што могуць, нават калі ў іх алергія на цукеркі. Яны робяць няправільна, нават калі не прасоўваюцца, але абавязкова робяць гэта, калі ёсць нейкая выгада.

Ні адзін з гэтых персанажаў, з якім я б з задавальненнем гуляў.

Калі кампанія злая, больш за ўсё, па меншай меры, палова групы з'яўляецца злом, а тыя, хто не з'яўляецца, хутчэй за ўсё будуць нейтральнымі ў адносінах да дабра і зла, бо дабро будзе супрацьстаяць злу і, такім чынам, будзе знішчана партыяй, у асноўным злыя персанажы.

Супрацоўніцтва малаверагодна, таму, калі б пагрозай было нешта накшталт Залатога (добрага) Цмока замест Чырвонага (злога) Цмока, група не давярала б адзін аднаму аб'яднацца і перамагчы яго.

Калі праціўнікам быў Чырвоны Цмок, які разграміў мытнікаў караля, альбо хтосьці выкраў наследнага прынца, авантурыстам можа быць напляваць і, безумоўна, не будзе матывавана рабіць правільна, бо гэта правільна рабіць.

.

.

Калі вы зацікаўлены гуляць і весці злую кампанію, ёсць адна, якая сапраўды працуе, нягледзячы на ​​вышэйзгаданыя тыповыя прычыны, па якіх злыя кампаніі гэтага не робяць.

Fire Mountain Games стварыў "Шлях бязбожнікаў". Кожны з маіх гульцоў сказаў, што гэта лепшы Pathfinder (ён напісаны для PF 1e, але адаптуецца да любой сістэмы на аснове d20) Adventure Path, у які мы гулялі. Гэта быў таксама выбух.

Персанажы павінны выбіраць рысы перадвыбарнай кампаніі, кожны з якіх атрымлівае невялікі бонус, звязаны з законным злачынствам, якое яны здзейснілі, якое прадугледжвае смяротнае пакаранне як справядлівае пакаранне за іх злачынства. І загваздка ў тым, што кожны персанаж на самай справе здзейсніў сваё высокае злачынства і быў злоўлены за яго, а не аформлены альбо няправільна асуджаны.

Прыгода пачынаецца ў турме, і ўсе знаходзяцца ў камеры смяротнікаў.

У той час, калі я кіраваў ім, было шэсць кніг у фармаце PDF для прыгоды. З таго часу выйшла сёмая кніга з раздатачным матэрыялам і дадатковымі матэрыяламі. Першая (з шасці) прыгодніцкіх кніг - бясплатная загрузка для папярэдняга прагляду. Вы можаце знайсці яго на Drive Thru RPG кропка com.

Ёсць прычыны, па якіх група не павінна звяртацца адзін да аднаго, якія з'яўляюцца часткай гісторыі, таму мае сэнс, а не проста штучны ты злы, але не можаш красці адзін аднаго, падманваць або нападаць адзін на аднаго і мусіць прытрымлівацца разам таксама ...

Вельмі настойліва рэкамендуецца, калі вы хочаце згуляць са злом.

Не купляйце наступныя творы "Трон ночы", бо дзве з шасці кніг выйшлі ў свет, а потым праект быў пакінуты недабудаваным. Калі, вядома, вы не хочаце пачаць, а потым распрацаваць і скончыць гэта самастойна.


адказ 2:

Таму што занадта часта на злых ПК гуляюць разбуральныя мудакі, якія губляюць чужое задавальненне і хаваюцца за тым, што "гэта зробіць мой персанаж", як тонкая папяровая апраўданне для таго, каб быць нязменным.

Адно з самых асноўных перакананняў у гульнях - гэта камандны від спорту. Не трахайцеся з вечарынкай. Вось чаму я не люблю вампір-маскарад, уся справа ў тым, каб трахацца з іншымі гульцамі, і гэта проста не маё варэнне.

Злых персанажаў часта разыгрываюць як неглыбокія карыкатурныя фальшывыя фальшывыя рысы. Рэдка яны здолеюць стаць каманднымі гульцамі і паглыбіцца ў сапраўднае зло. Яны проста ў гэтым для EVULZ!

Яны з'яўляюцца злом біялагічнай праграмы, дзе зло з'яўляецца сінонімам страшэннага дэбіла. Яны будуць страляць сабе ў нагу проста для таго, каб застрэліць якога-небудзь нявіннага старога, альбо шчанюком, каб людзі пераканаліся, што яны злыя. Яны не злыя ні для якой мэты.

Цяпер гэта не азначае, што вы не можаце гуляць злых персанажаў, але вы павінны гуляць персанажаў, якія з'яўляюцца каманднымі гульцамі, разумнымі і злымі па прычынах, якія на самой справе маюць сэнс. Нядаўна я сыграў тэхнічна хаатычнага злога некрамана, які вельмі шмат працаваў, каб зрабіць сябе карысным для вечарынкі. Яна проста не клапацілася пра кагосьці іншага. Яна забіла зняволенага, бо допыт цягнуўся занадта доўга, і ёй стала сумна. Адной з яе доўгатэрміновых мэтаў было забіць усіх у вёсцы, якія забілі яе бацьку, і яна не спынілася б на дзецях, занадта маленькіх, каб застацца ў жывых, калі здарылася забойства. Яна хацела забіць усіх, спаліць вёску дашчэнту і пасаліць палі. Яна таксама падманула хлопца, які наняў нас, каб атрымаць больш грошай на вечарыну, і захавала для сябе некалькі каштоўных камянёў, якія знайшла ў падзямеллі, а не дадала іх у бабло, але гэта было толькі таму, што яны былі сапфірамі, і ёй падабаецца сіні .

У цяперашні час я таксама гуляю персанажа, які, калі б быў у DnD, таксама быў бы хаатычным злом. Гэта гульня "Зорныя войны", і ён не настолькі паўстанцкі, як антыімперыя. Упэўнена, што ён забіў мноства імперыялаў, у тым ліку пару дзясяткаў дзяцей, якія ўваходзілі ў SAG (пад-дарослая група, напрыклад, Гітлерюгенд). Хоць ён вельмі адданы свайму экіпажу, і частка гісторыі, якую я хачу для яго, - гэта павольная дуга выкупу. Але падчас нашай апошняй місіі ён прысутнічаў на канцэрце папулярнай імперскай групы з дакладнай мэтай распачаць бунт і дамогся поспеху. Ён лічыць, што каля трыццаці смяротных выпадкаў прыпадае на яго падлік, хаця асабіста нікога не забіў.

Але ў гэтых персанажаў ёсць прычыны для зла, якое яны робяць, дастаткова, каб яны былі дастаткова прадказальнымі для астатняй часткі партыі, і яны з'яўляюцца каманднымі гульцамі. На самай справе Энсан перадаў некалькі простых выпадковых забойстваў, на якія мяне наўмысна спакусіў ГМ, бо гэта, верагодна, паставіла б пад пагрозу нашу місію, і ў доўгатэрміновай перспектыве больш Імпаў загінула б, калі місія была паспяховай, чым нешматлікія Энсан, якія маглі б забіць правільна там.

Як ГМ, калі б гулец прыйшоў да мяне са злым персанажам, які мог бы быць камандным гульцом, меў добрую матывацыю быць злым і не існаваў толькі дзеля таго, каб выбіць гульню, я, напэўна, дазволіў бы яму паспрабаваць, пакуль я давяраў гэтаму гульцу. А гэта значыць, што пачаткоўцаў няма. Калі вы былі ў адной з маіх гульняў і ведаеце, як я GM, я магу дазволіць вам паспрабаваць злы ПК. Але менавіта таму я таксама пакідаю за сабой канчатковае адабрэнне для ўсіх персанажаў. У мяне было занадта шмат выпадковых персанажаў, не абавязкова злых, за сталом, калі я быў падлеткам і спрабаваў весці гульню. Цяпер вам трэба абмеркаваць гэта са мной, каб мы маглі пераканацца, што ваш персанаж адпавядае кампаніі, і каб вам было весела гуляць яе.

Але занадта часта злыя персанажы з'яўляюцца блазнамі. Я думаю, што лепшая мадэль "зла" ў якасці ПК на самай справе паходзіць з гісторыі, якую я напісаў не звязанай з гульнямі. Ведзьма Селена зразумела, што яе сяброўка-пярэварацень забіла, закатавала, дазволіла згвалтаваць і здзекавалася над майстрам, каб вярнуць Селену. Селена зразумела, што Надзя зробіць для яе ўсё. Літаральна. І гэтая думка была адначасова і суцяшальнай, і жахлівай.

Я думаю, што гэта добры падыход да стварэння злога ПК. Хтосьці, на каго будуць глядзець іншыя ПК, ведае, што ён мае іх спіну, але вельмі радуйцеся, што ён на іх баку, а не супраць іх.

"Сэмюэл ... чаму ты адчуў патрэбу ўвесці ўвесь горад у кол?"
«Вас спрабавалі забіць. Вы ўсе, можа быць, сукі ў двух чаравіках, але вы мае сукі, ніхто не паспрабуе забіць вас і сысці з гэтага. І я ведаю, што барон, калі б вы адпусцілі яго строгім словам і пасмачкай на запясце, як звычайна, ён проста зноў пайшоў бы за вамі, але на гэты раз з помстай, каб прымусіць яго згубіць твар . Ну, цяпер у яго няма твару, каб страціць ". [Самуэль з гонарам глядзіць на сваю працу.]
«І ... дзеці? Навошта ты іх таксама забіў? "
«Нахабнікі вырастаюць, каб імкнуцца да помсты. Вы хочаце, каб адзін з гэтых маленькіх блядзяў пайшоў за вамі ў вашым дажы, ці яшчэ горш, за вашымі ўнукамі? "
"Сэмюэл ... Я вельмі рады, што ты на нашым баку".
"Ну, дзякуй, дарагая, я таксама цябе вельмі люблю".

Менавіта так гуляць на злы ПК.


Арыгінальнае пытанне - Чаму так шмат D&D DM не дазваляюць зладзіць выраўноўванне?


адказ 3:

Па-першае, мне трэба прадмовіць гэта да агаворкі: я правёў паспяховую кампанію, дзе большасць ПК на працягу дзесяцігоддзя былі злымі. Такім чынам, трэба сказаць, што я дазваляю злыя выраўноўванні.

Да прычын:

  1. Гулец вельмі хоча гуляць у гульні PvP (гулец супраць гульца). Гэта можа працаваць на кароткі перыяд - з майго досведу - не для кампаній, але толькі тады, калі ўсе за сталом разумеюць, што гэта дзейнічае. Калі пяць гульцоў хочуць працаваць у камандзе, а шасцёра хочуць разрабаваць яго партыю, ёсць праблема.
  2. У гульца ёсць канцэпцыя персанажа, якая лепш працуе як злы персанаж. Адзін з маіх лепшых гульцоў сыграў злога персанажа ў большасці добрай партыі, таму што яго папярэдняя гісторыя заключалася ў тым, што ён асірацеў ад злога чараўніка і хацеў адпомсціць. Гэта спрацавала, бо ён разумеў, што адпомсціць хутчэй, калі дапамогуць яму сябры. (Злая партыя цалкам здольная зразумець, што большае зло - гэта пагроза іх існаванню; магчыма, больш, чым большае дабро.)
  3. У гульца ёсць праблемы. Мой стол не заменіць прафесійнага тэрапеўта. У мяне ёсць даволі строгія правілы апісання гвалту над нявіннікамі і сэксуальных кантактаў (і прамая забарона на сэкс без згоды), таму, калі гулец хоча згуляць злага персанажа з улікам гэтага, яны (бо, з майго досведу, гэта толькі у асноўным яму) трэба знайсці дзе-небудзь яшчэ, каб пагуляць.
  4. Гулец і майстар гульні не маюць агульнага разумення таго, што азначаюць выраўноўванні і як яны ўплываюць на гульню. Я выкладваю гэта перад стварэннем персанажа (зло = эгаістычна, і выкарыстоўваю яго як арыенцір, каб пераканацца, што вы гуляеце свайго персанажа паслядоўна), каб пазбегнуць непаразумення і пераканацца, што гульцы выбіраюць узроўні, на якіх яны могуць гуляць у складзе групы .
  5. У сувязі з гэтым, гулец новы гулец і выбірае зло, таму што гэта гучыць крута. З-за гэтага я звычайна перашкаджаю новым гульцам гуляць на зло, але гэта ўсё роўна не наўпроставая забарона.
  6. Майстар гульні хоча "гераічнай" кампаніі, дзе дабро пастаянна змагаецца са злом.

Дык чаму я дазваляю злыя выраўноўванні ў сваёй гульні?

  1. Як было растлумачана вышэй, у мяне ёсць іншыя меры абароны, каб зло не вырвалася з-пад кантролю.
  2. Зло не азначае адзінокі. Злыя персанажы могуць мець сяброў і саюзнікаў дзякуючы агульным інтарэсам і мэтам. Я не зацікаўлены ў правядзенні гульні для серыйнага забойцы, але экіпаж акіяна "Адзінаццаць" можа зрабіць цікавую гульню.
  3. У мяне ёсць раскоша весці стол вельмі дасведчаных гульцоў гадоў сарака і пяцідзесяці. Я праводзіў гульні са злымі персанажамі з гульцамі гадоў пад дваццаць, але гэта сапраўды залежыць ад сталасці і вопыту гульца. Некаторыя гульцы могуць з гэтым справіцца, іншыя не могуць.
  4. Гэта тое, чаго хочуць мае гульцы. Усе яны з'яўляюцца членамі грамадства, якія працуюць ва ўрадзе, праваахоўных органах, адукацыі або тэхніцы. Гульня персанажаў, зусім непадобных на сябе, з'яўляецца выдатным стрэсам.

Я цалкам разумею, чаму некаторыя DM не дазваляюць злых персанажаў, але я думаю, што гэта часта забарона, якая замест гэтага павінна быць арыенцірам з іншымі менш абмежавальнымі правіламі.


адказ 4:

Кароткі адказ таму, што мала хто з гульцоў мае спеласць або ролевыя адбіўныя, каб згуляць злога персанажа, не будучы раздражняльным мудаком пра гэта ... альбо ў ГМ няма навыкаў і ўяўлення весці кампанію з маральна неадназначнымі персанажамі альбо сачыце за разбуральнымі гульцамі манчкіна.

Настольныя RPG - пра супрацоўніцтва. Многія гульцы хочуць гуляць злых персанажаў, таму што адчуваюць, што гэта дае ім права дзейнічаць як поўны душаноззл і ставіцца да сумеснай гульні як да пвп-гульні.

Галоўнае, каб згуляць злога персанажа ў кааператыве, трэба памятаць, што злыя людзі рэдка бываюць злыднямі на ўласныя вочы.

Магчыма, яны добранамераны экстрэміст, які лічыць, што мэта апраўдвае сродкі. Аператыўнік у спакоі - добры прыклад, альбо Чэ Гевера ў рэальным жыцці.

Можа быць, яны надзвычай прагматычны шпіён, які мае абмежаванні, каб абмежаваць выкананне місіі альбо выжыванне. Гарак з DS9 - ідэальны ўзор для вернага злога таварыша па камандзе. (Ён сапраўды занадта тонкі для сістэмы выраўноўвання DnD, але вы можаце аднесці яго да Хаатычнага зла)

Можа быць, яны асабліва цёмны антыгерой з праблемамі кіравання гневам і без стрыманасці. Карнік альбо некаторыя выявы Бэтмена адпавядаюць гэтай форме.

Можа быць, яны антывіліі, якія ставяць перад сабой высакародную мэту, але выкарыстоўваюць для яе злыдня. Добры прыклад - Азімендыя ў "Вартавых".

Магчыма, яны адчуваюць, што з імі абыходзіліся жорстка, і яны хочуць вярнуць тое, што, на іх думку, скралі ў іх. MCU Локі, хто-небудзь?

Магчыма, яны бачаць сябе адзіным разумным чалавекам у свеце, дзе ніхто іншы не мае смеласці зрабіць жорсткі выбар і зрабіць тое, што трэба зрабіць, каб выратаваць свой народ. Магнета часта малююць такім чынам.

Можа быць, яны выпаленыя паліцэйскія / апякуны, якія бачылі, як зашмат дрэннага лайна сыходзіць, і верыць у першую стральбу, а потым задаваць пытанні. Морган у кнігах "Дрэздэнскія файлы" - гэта прыклад (хаця ён можа быць больш цёмным законным нейтралам супраць мяккага законнага зла). Ён з'яўляецца добрым прыкладам таго, як персанаж LN можа слізгаць да LE.

Можа быць, яны самасвядомыя монстры, якія маюць код і толькі развязваюць сваю цемру на заслужаных. Прыкладамі могуць служыць Дэкстэр ці Вампір Лестат.

Можа быць, яны злосны ўладар, які аб'ядноўваецца з добрымі хлопцамі, каб змагацца з больш маштабным вар'ятам - доктар Дум аб'ядноўваецца з Фантастычнай чацвёркай для барацьбы з Галактусам.


адказ 5:

Я павінен задумацца над пытаннем "Але гэта тое, што зрабіў бы мой персанаж!" апраўданне некалькі згадалі.

Я дазволіў гульцу ўтойліва сыграць злёгку хаатычнага злога персанажа - ніхто не ведаў, што ён хаатычны зло, і ён выдатна справіўся, зрабіўшы сябе нейтральным. Але ён час ад часу падкрадаўся, каб зрабіць штосьці падлае, і пару гульцоў пачалі выклікаць падазрэнне (некалькі разоў заўважаючы ягоную адсутнасць, пасля чаго гарадская вахта практычна шукала людзей, якія выязджалі з горада). Такім чынам, аднойчы аднойчы адзін з іх паспеў пайсці за ім і знайсці яго ў гульнявым салоне - гэта не было б вялікай праблемай, але там было месца, дзе той, хто злоўлены з выкарыстаннем крывых костак, да раніцы будзе есці крабаў ... і гэты хлопец памяняў косткі з хлопцам, не патрапіўшы, узяўшы добры набор і замяніўшы іх на крывы набор!

Гэта было перададзена іншым ПК, якія былі падазронымі, і яны пачалі больш уважліва сачыць за хлопцам. Яны вырашылі адпусціць яго (і не казаць Паладыну; у яе была б галава), пакуль аднойчы ён не стаў неасцярожным, і чалавек, які ў выніку загінуў, апынуўся дачкой мясцовага шэрыфа. На гэты раз яны прынялі змрочнае рашэнне: ананімна прадаставілі шэрыфу доказы, каб злавіць хлопца!

І калі яго злавілі, ён закрычаў, каб яны выратавалі яго: яны моўчкі адмовіліся, толькі паківаўшы галовамі. І калі яго асудзілі павесіць, Паладзін ціха сказаў яму, што яны будуць сачыць за тым, каб яго сваякі атрымалі свае рэчы. І перад тым, як зняць труп, яны рэкамендавалі шэрыфу неадкладна кінуць яго ў частку балота з самымі галоднымі сметнікамі.

Справа ў тым, што гулец разгарнуўся і зрабіў яшчэ аднаго прыхаванага злога персанажа, і яму ўдалося пазбегнуць падазрэнняў амаль на працягу гульнявога года - але на гэты раз персанаж ніколі нічога не рабіў, каб паставіць пад пагрозу партыю ... у любым выпадку.

. . .

Так, так, я дазволіў злых персанажаў, і на самой справе адзін гулец так добра ўмеў гуляць адразу некалькіх розных персанажаў, што дазволіў ёй узяць на сябе NPC-некраманта Drow, які на нейкі час хаўрусіў з партыяй - і яна зрабіла гэта цудоўна, робім усё магчымае для павышэння поспеху партыі! Калі яны разышліся і спыталі, чаму злы персанаж дапаможа добрым хлопцам так сур'ёзна, яна ўзрушыла іх: "Дык вось, калі я знішчу цябе, ты станеш больш годнымі ворагамі".

Гэта па-ранейшаму выклікае дрыжыкі.


адказ 6:

Цяжка гуляць. Я не гуляў у гэтую гульню на працягу многіх дзесяцігоддзяў, але маёй любімай групай усіх часоў на самай справе быў DMing для нядобра настроенай групы. Варта яшчэ раз сказаць, што ўсе ўдзельнікі партыі былі злосна настроены, за выключэннем аднаго нядобразычлівага персанажа (мы стварылі клас персанажаў - гэта быў пераконвальнік Дон Жуана - летарыё, які быў пабудаваны вакол харызмы, мастак-кінафільм і сыграў Chaoatic Netural як цалкам эгаістычны марны характар). Большая частка астатняй групы была законным злом. Самае вялікае ў тым, што мне давялося распрацаваць увесь свет кампаніі і кожную авантуру на тым, што ўся партыя была злай.

Яны пачаліся ў гульні з таго, што я зрабіў па ўзору "вяршыні" Легенды пра караля Артура. Эгалітарнае каралеўства ў міры з суседзямі, якім кіруе добразычлівы манарх. Партыя была "прыслужнікамі" адзінага барона ў гэтым каралеўстве, які хацеў пашырыць сваю ўладную базу, але для гэтага яму трэба было распачаць вайну з суседам. Яны прымалі місіі на больш нізкіх узроўнях, напрыклад:

  • Адпраўляйцеся ў грабяж, шукаючы пэўны прадмет, нягледзячы на ​​тое, што можа выйсці з зямлі
  • Налёты на сельскагаспадарчыя фурманкі, якія мясцовая шляхта пачала ахоўваць, усялякімі "вясёлымі" непрыемнымі сюрпрызамі для іх
  • Пераапрануўшыся ў члены аднаго баронства, каб пракрасціся ў крадзеж трэцяй партыі і апаганіць іх рэлігійны дом, напіцца (альбо выглядаць такім чынам) і выставіць доказы нападу для іншых бакоў.
  • Паляванне і забойства мясцовага купца - аднаго з вялікай колькасцю ахоўнікаў цела і пастак у сваім доме

Па сутнасці таму, што гэтыя хлопцы былі злымі, а каралеўства добрымі - з вялікай колькасцю паладынаў высокага ўзроўню, яны праводзілі вялікую колькасць часу, бегаючы хвастамі за ногі, калі іх прыгоды не зусім высветлілі, як яны планавалі. Сімпатычная група з 6 чалавек, але цалкам уцякала ад паставы 100 узброеных людзей на конях на чале з некалькімі героямі высокага ўзроўню.

У дадатак да Лотарыё ў нас была добрая група:

  1. Баец (Цёмны рыцар), яго бацька быў пакараны (няправільна) мясцовымі паладынамі, якія выконвалі закон і парадак за здраду і забойства. У выніку ён вырас у жорсткім дзіцячым доме і нясе вялізную нянавісць да Каралеўства і, у прыватнасці, да паладынаў.
  2. 2. Яго малодшы брат, які служыў нашым гульцом NPC / Guest, таксама баец.

    3. Злы святар з асобнай місіяй вельмі моцна панізіўся, і ён быў адным з апошніх паслядоўнікаў. Ён паляваў на дзіця, якому было прадказана ў прароцтвах прыняць яшчэ 250 гадоў міру ў Каралеўстве. Надзея была, што гэта атрымае больш прыхільнікаў для яго бога.

    4. Некрамант цёмных авечак выспы Чараўнікоў, якія жылі далёка. Ён быў высланы за зварот да зла, а яго прага цяпер была да ўлады і да таго, каб адпомсціць тым, хто прагнаў яго любой цаной.

    5. Непаўналетні злодзей з вулічных вожыкаў. Ён быў не святаром, а культыстам, прывязаным да нашага злога святара, і яго браты выконвалі ролі.

    На больш высокіх узроўнях місіі, вядома, сталі больш складанымі:

    • Адпраўляючыся ў лабірынт, каб развязаць Мантыкору, каб спусташыць суседнія вёскі (каб падарваць падтрымку аднаго з мясцовых уладароў), а таксама пабудаваць клетку Мантыкоры перад рукамі
    • Адрэжце галаву аднарогу, які ахоўваецца мясцовай бандай лясных эльфаў

    Гэта было весела, таму што гэта былі добрыя гульцы, якія ў рэальным жыцці былі на самай справе добрымі хлопцамі, але ім падабалася надзявацца на нейкія "злыя" ўчынкі і спрабаваць выйсці на свет.


адказ 7:

Прычына, чаму "Dungeon Masters" часта забараняюць гульцам злосныя выстройкі, звязана з недахопам веры ў здольнасць гульцоў гуляць злы выраўноўванне, не парушаючы партыю. Асабліва гэта тычыцца выпадкаў, калі вы - ДМ для маладых і больш няспелых груп, якія маюць вельмі мяккую чорна-белую канцэпцыю зла.


Асабіста я ніколі не забараняю цалкам выраўноўваць, але часам забараняю людзям гуляць у пэўным выраўноўванні. Некаторыя людзі даказваюць, што не могуць быць чымсьці іншым, як маніякальным штуршком сабакі, і калі гэта адаб'ецца на задавальненні маіх гульцоў, нам давядзецца пра гэта пагаварыць.

Вы можаце паспяхова згуляць выраўноўванне Зла. У аднаго гульца быў злы лідэр культу. Па сутнасці, ён падрабіў цэлую рэлігію, каб мог сабраць сілу малітвы за сваю канцылярыю. Гэта была не толькі сапраўды цікавая канцэпцыя, але і зло, якое партыя магла цярпець. Адным з маіх персанажаў быў бард "Законнага зла" Юстыніян. Яго лепш за ўсё апісалі як антытэіста, які адчуваў, што яго здрадзілі багі, і ў яго была вялізная палка. Ён быў высокім харызматычным персанажам, які быў незразумела пачварны і зачароўваў людзей, каб ён спадабаўся. Ён таксама надзеў бы маску і паводзіў сябе спакусліва, каб мэтанакіравана жахаць людзей. Ён таксама ўшанаваў памяць людзей, калі яны памерлі, з'ядаючы іх часткі. Рэч, якая прымусіла яго не разбураць мяч, была ў тым, што ён быў адказным і надзейным. Ён час ад часу заводзіў вачыма два персанажа, але не збіраўся з хаосу. Ён таксама быў вельмі выразнай і пераканаўчай, але адступаў бы, калі нешта рабіла персанажа нязручным (часцяком рабіць гэта пазней з поля зроку).


Ёсць шмат тонкіх спосабаў гуляць са злом, якія не з'яўляюцца вялікімі жэстамі. Зло - гэта вельмі неадназначная канцэпцыя, і схема выраўноўвання сапраўды не апраўдвае яе. Пакуль матывацыя персанажаў сапсавана, вы можаце прымусіць іх рабіць добрыя рэчы і супрацоўнічаць.


адказ 8:

Па сутнасці, з-за тыпаў персанажаў злыя схільнасці, як правіла, прыцягваюць.

Асабіста я гуляў у злых персанажаў (хаця ў асноўным гэта і ёсць законнае зло), і ў сваіх гульнях дазваляю злыя выраўноўванні, таму пачну з таго, што, безумоўна, ёсць заслуга ў тым, каб дазволіць злым персанажам паспрабаваць сыграць ролю ў тып чалавека, якога не варта адзначаць, каб зрабіць цікавага персанажа (альбо, чорт вазьмі, проста вясёлы).

Праблема пачынае ўзнікаць, калі людзі пачынаюць разглядаць раўнаванні як на апраўданне, а не як на тлумачэнне, напрыклад, калі законны паладзін група не проста не ўхваляе злачынствы, але гатовая пакараць за гэта членаў партыі. Падабенства, злыя персанажы, як правіла, працуюць супраць інтарэсаў партыі, няхай гэта будзе шляхам забойства нявінных, каб прыцягнуць ахоўнікаў да партыі, зрабіць задні куток альбо скрасці ў персанажаў дзеля багацця ці забавы, альбо проста быць гіганцкім мудаком, таму што " "гэта зрабіў бы мой персанаж", ігнаруючы той факт, што гулец выбірае, каб зрабіць астатнія непрыемнымі для персанажа, часта не для лепшай прычыны, а для асабістага задавальнення. Злыя персанажы часта рызыкуюць стаць праблемай для вечарынкі, калі іх не ўважліва разыграць. (падказкі для ўсіх вас, гульцоў, калі вы плануеце зрабіць злога персанажа, спытаеце сябе спачатку, што робіць яго / яе злым, і як вы можаце згуляць гэта, не становячыся праблемай для вашай партыі)

Іншая праблема, вядома, у тым, што зло не аднолькавае для ўсіх. Магчыма, у вас усё ў парадку, калі хто-небудзь стане падобным на Скелетара злым персанажам, у той час як ніхто за сталом не хоча гуляць са злым персанажам, падобным на Рэмсі Сноў, і важна ведаць, што задавальняе група.

Такім чынам, шматлікія DMS забараняюць забараняць злых персанажаў, каб спыніць здзекі. І нават калі злачынца не са зла, ён дазваляе проста сказаць "" "паглядзі, ты відавочна дзейнічаеш злым чынам, і злыя персанажы не дазваляюць за маім сталом, таму збівай гэта" , як асноўная гарантыя, каб мець крыху паўнамоцтваў, кіруючы гульцамі далей ад названых паводзін, і пераканаўшыся, што вам не прыйдзецца марнаваць шмат часу на дэталізацыю ліній.

Часта лёгка прымусіць такія агульныя забароны для агульнадаступных гульняў або адзіночных стрэлаў, але я сцвярджаю, што калі ў вас дастаткова прыстойныя адносіны і давер да вашай групы, вам не прыйдзецца прыводзіць да забароны злых выраўноўванняў (магчыма, для пэўныя кампаніі, але не ў цэлым), але замест гэтага варта папрацаваць з гульцамі, каб пераканацца, што ім весела, і ўсім удзельнікам весела, і ніхто не перашкаджае, незалежна ад расстаноўкі.


адказ 9:

Таму што занадта шмат гульцоў разглядаюць "зло" як сінонім "мудака", а яны абсалютна не. Ніхто не любіць персанажа "мудака злага". Гэта раздражняе, гульня разбурае і зусім непатрэбная. Злы персанаж не патрэбен агульны ўкол для ўсіх увесь час. Самаабслугоўванне? Абсалютна. Жорстка? Так. Але самыя паспяховыя злыя людзі таксама разумныя, разліковыя, абаяльныя і, смею сказаць, нават прыемныя ... хаця б на паверхні. Зло - гэта хутчэй намер, чым дзеянне. Злы чалавек не мае праблем з удзелам у "добрых" дзеяннях для прасоўвання ўласных мэтаў, менавіта так злы персанаж функцыянуе ў добрай інакш партыі.

Апошні злы персанаж, якога я сыграў, быў з групай, якая спрабавала зрынуць злога тырана, які прыйшоў да ўлады з дапамогай магічнага артэфакта, таму дастаньце рэч, знішчыце яе, выратавайце свет, вызваліце ​​людзей. . . ядда ядда і далей і далей. Гэта не мела значэння, таму што маёй асабістай мэтай як злога персанажа было 1) ліквідаваць суперніка і 2) дасягнуць уласнага артэфакта, таму, такім чынам, мае злыя мэты і іх добрыя мэты былі ў нейкай ступені ўзгоднены, па меншай меры, пакуль самы канец гульні. У мяне не было праблем зрабіць усё неабходнае, каб заваяваць давер і лаяльнасць пешак ... э-э, я маю на ўвазе "астатнюю частку партыі" для прасоўвання ўласных інтарэсаў. Я б выратаваў кучу сірот і шчанюкоў з палаючага будынка, калі б гэта наблізіла мяне да мэты сусветнага панавання.

Нават страшную асобу Хаатычнага Зла ўсё яшчэ можна згуляць, хаця ў групе гэта больш складана, бо людзі, якіх вы лічыце CE, як правіла, адзіночкі. З улікам сказанага, усё яшчэ магчыма быць CE і ўсё яшчэ мець магчымасць функцыянаваць, таму што нават у іх дастаткова пачуцця самазахавання, каб схаваць сваю прыроду ад людзей, і яны могуць быць нават дружнымі і прыемнымі. Джон Уэйн Гейсі ладзіў вечарыны для сваіх суседзяў, выступаў валанцёрам у грамадскіх арганізацыях і забаўляў дзяцей. . . Вы ведаеце, калі ён не катаў і не забіваў людзей дзеля банду.

Наяўнасць злога персанажа ў добрай інакш партыі можа стаць выбухам, калі ўсё зрабіць правільна, бо можа стварыць так шмат магчымасцей для гісторыі. На жаль, занадта шмат людзей робіць гэта дрэнна, і гэта раздражняе іншых гульцоў і ГМ, таму многія проста не дазваляюць персанажу наогул. Ключ да таго, каб мець добрага злога характару, - узяць ГМ на борт і высветліць, чаму гэты персанаж у гэтай канкрэтнай групе. Якая мэта персанажа?


адказ 10:

Кароткі адказ: Гэта часта прыводзіць да цэтлікаў да дрэннага развіцця характару.

...

Доўгі адказ: навошта спыняцца на злых раўнаваннях?

Калі я запускаю гульні, я лічу, што лепш наогул ігнараваць выраўноўванне. Гэта факусуе гульцоў на высвятленні іх характару, што іх матывуе, чаго яны баяцца, якая іх гісторыя, якія дзівацтвы ў іх ёсць.

Спроба вызначыць персанажа па выраўноўванні персанажа прымушае людзей ісці "мой персанаж гэтага не зрабіў бы, гэта не ў іх выраўноўванні!"

... бык.

Законнае дабро не заўсёды выконвае закон і не заўсёды робіць тое, што добра. Уявіце, паладзін вядзе роман. Скандальна, так? Але ці ўсё ж такі паладзін законна добры? Ці можа паладзін весці раман, і пры гэтым лічыцца законна добрым? Ці дапамагло б гэта ўявіць, калі б вы ведалі, што паладзін на самой справе заключае шлюб і іх культура моцна залежыць ад добрага фасада?

З іншага боку, як наконт правілаў і хаатычнага зла? Адным з маіх галоўных антаганістаў у маёй апошняй кампаніі быў старажытны чырвоны цмок, які назапашваў кнігі. Але ён не проста назапашваў іх - ён кіраваў найвялікшай бібліятэкай у свеце. Пабег. З правіламі і ўсім. Мецэнаты. Членскі ўзнос. Позняя плата.

Да таго ж, хіба выраўноўванне ўсё роўна ў асноўным не суб'ектыўна?

Усе мы маем агульныя ўяўленні пра тое, што такое "добра", але калі вы пачынаеце задаваць пытанні, у вас узнікаюць рознагалоссі. Проста паглядзіце на супярэчнасці, з якімі мы сутыкаемся разам, і вы ўбачыце мой сэнс (правы жывёл, аборты, вакцыны, парнаграфія, правы секс-работнікаў і г.д.). Мой "уверх" - гэта ваш "уніз". Тое, што для кагосьці з'яўляецца злым актам, цалкам прымальнае для іншых.

З майго досведу, большасць людзей, якія лічаць "злом!" па-першае, калі яны ствараюць свайго персанажа, не думаюць пра персанажа, пра тое, што робіць іх цікавымі. Чаму? Чаму вы называеце персанажа злым? Што азначае ваш характар, што яны зрабілі, які маральны кодэкс у іх ёсць ці што яны зламалі, што робіць іх злымі? Калі ў іх няма добрага адказу, вы атрымаеце карыкатуру.

Не зразумейце мяне няправільна - большасць людзей думае "добра!" па-першае, альбо любое іншае выраўноўванне, таксама перашкаджаюць сваім героям. Розніца ў тым, што, па меншай меры, "добра" ці "нейтральна" не разбуральна.


адказ 11:

Гульня злымі персанажамі ў вечарыне, якая ў сярэднім перамяшчае дабро, можа быць складанай для кіравання, гэта каротка і проста. Патрабуецца добрая група, добрая DM, і больш за ўсё, добры гулец, які ведае, як быць Злым, не будучы няўмелым.

Доўгая версія ... ну. Вось некаторыя найбольш распаўсюджаныя прычыны, але я дадам спосабы абысці іх альбо справіцца з імі.

Дурное зло

Існуе "Дурная" версія кожнага выраўноўвання, і Дурная версія Зла - гэта Зло, якое б'е шчанюкоў і забівае нявінных выключна таму, што яны Злыя. Яны адчуваюць патрэбу нагадаць усім пра тое, якія яны злыя, робячы злыя рэчы, якія не служаць відавочнай мэты (гэта часта ідзе паралельна з Хаатычным Дурнем, ствараючы тую жудасную рэпутацыю, якую Хаатычнае Зло мае за Тупога Дурня).

Вельмі цяжка зрабіць любую Кампанію з дурным злым характарам - нават Злыя Кампаніі руйнуюцца, калі хтосьці проста ходзіць, адсякаючы людзям галовы для смеху. Няма рэальнага спосабу расправіцца з дурным злом, апроч проста змякчыць яго ці перапрацаваць ідэю.

Матывацыя зла

Магчыма, вы можаце выказаць здагадку, што Партыя, па меншай меры, у сярэднім добрая. Яны захочуць рабіць добрыя рэчы. Можна чакаць, што Партыя Герояў выратуе Фермера Джо ад разбойнікаў-бандытаў, бо гэта добра зрабіць, нават калі Фермер Джо з'яўляецца літаральным земляробам і не мае чаго прапанаваць ім.

Зло прадаваць складаней. Зло зацікаўлена ў сабе. Нешта хоча. Лепш за ўсё фермеру Джо трэба што-небудзь, чаго хоча Зло, альбо Злу, напэўна, не будзе ўсё роўна. Такім чынам, рашэнне складаецца ў тым, каб зрабіць Зло, у якім ёсць відавочныя рэчы, пра якія трэба клапаціцца. Хітрае зло можа прызнаць, што добрыя ўчынкі прыносяць добрую справу, альбо, магчыма, тое, што яны сапраўды шукаюць, - гэта не грошы ці матэрыяльныя даброты, а нешта іншае.

Апатычнае зло

Закранаючы апошнюю кропку, ёсць таксама пытанне: "Чаму Evilman Badguy працуе з Puppykisser the Hopeful і яе вясёлай групай анёльскіх авантурыстаў?", І хаця існуе мноства розных прычын, вельмі створаным Злым персанажам будзе цяжэй апраўдаць . Злыя персанажы, як правіла, больш падаюць да стэрэатыпаў Адзінокага Воўка МакБрудзі, такіх, якія здараюцца з людзьмі, якія, здаецца, не разумеюць, што D&D - гэта гульнявая гісторыя, і мы не ўсе сабраліся ў гэты цудоўны дзень, каб паслухаць, як хтосьці распавядае іх краёвыя фантазіі.

Я абыходжу гэтае пытанне, наўпрост заяўляючы ўсім, што вы альбо прыдумалі персанажа, які мае падставу ўступіць у партыю, альбо наогул не прыходзіць. Не цяжка зрабіць Злых персанажаў, якія, тым не менш, бачаць каштоўнасць і прычыну працы з Партыяй. Гэта можа быць "Я ў бяспецы з саюзнікамі", можа быць "Тое, што я Злы, не азначае, што ў мяне не можа быць сяброў", гэта можа быць нават "Якая куча даверлівых ідыётаў".

Але ніхто не любіць гуляць з Адзінокім Вульфам Макбрудзі.

Дабро супраць зла

Evilman Badguy, магчыма, зможа працаваць з Puppykisser the Hopeful, але яму можа быць складаней з Angelblade Demonbane, Smiter of Evil і Vanquisher of Petty Crime.

Паладыны, як правіла, схіляюцца да таго, што тычыцца "Калі гэта зло, удары яго". Гэта само па сабе можа быць стэрэатыпным спосабам гуляць у "Паладзіны", але з пэўнымі Прысягамі ў 5e гэта ў асноўным дадзенасць. Клятва адданасці Паладыну, напэўна, не спадабаецца працаваць з магілай, якая капае Некраманта, альбо чарнакніжнікам, які звязвае дэманаў. Клятвы Старажытных і Помста цалкам магчыма пайсці ў любы бок (Мсціжа, у рэшце рэшт, мала думае выконваць "меншае" зло супраць "вялікага" зла), а астатнія відавочна больш памяркоўныя.

Гэта патрабуе трохі супрацоўніцтва з Партыяй або ДМ, але адна з маіх любімых гісторый, якая распавядае Тропе, - гэта "Вораг майго ворага" - мой сябар. Пастаўце перад усімі большае, паскуднейшае зло, пры невялікім супрацоўніцтве з боку гульцоў, і вы можаце мець важкую прычыну, каб нават самы набожны Паладзін заставаўся за іх рукой ... пакуль. З правільнай групай гэта можа стаць нават вялікай крыніцай напружання і ролевых гульняў.