цёмныя душы, як вярнуцца ў прытулак нежыці


адказ 1:

Тэкст на сцяне ўваходзіць.

Dark Souls атрымлівае большую частку пахвалы за тое, што ён чакае, што вы будзеце карыстацца галавой роўна як і вашы рэфлексы. Гэта не толькі гульня-галаваломкі, але і экшн-RPG, і ёсць сотні гадзін гульнявога працэсу, перагортваючы кожны камень, які можна знайсці, не кажучы ўжо пра унікальны шматкарыстальніцкі стыль і задавальняючую задачу.

Што тычыцца пары вашых пунктаў:

Мяне бянтэжыла, куды ісці і што рабіць.

Прычына адна, чаму Dark Souls так хваляць. Ён не трымае вас за руку. Гэта дае вам гіганцкі свет, населены вялікай колькасцю ворагаў, і некалькімі сябрамі (магчыма), і дазваляе вам разгубіцца ў ім. Гэта не прывядзе да цудоўнага маркера на вашым худзе, кажучы: "ідзі ў гэты бок". Вы не ставіцеся да вас так, як да дурня, і вам даводзіцца паўтараць свае мэты перад вамі кожныя некалькі секунд. Мяркуецца, што вы збіраецеся звярнуць увагу і засяродзіцца, калі хочаце выканаць асноўны квэст, як ён выкладзены. Што, у баку, далёка не адзіны спосаб ачысціць гульню.

Прыклад ... Калі вы пакідаеце прытулак для нежыці, Оскар (Рыцар) даў вам сваю эстусскую колбу і яго пошукі (мяркуючы, што вы сказалі "так", калі ён спытаў, ці хочаце вы пачуць яго казку. Вы можаце сказаць "не", вядома, але тады гэта на вас, бо вы не ведаеце, што адбываецца).

Гэта залежыць ад вас, каб выратаваць усіх ад праклёну Нежыці, патэлефанаваўшы ў "Звон абуджэння". Потым ён памірае. Сапраўды залежыць ад вас, калі вы хочаце ўзяць на сябе яго пошукі, але, як кажуць многія людзі з Dark Souls, "гэта не мае значэння". У рэшце рэшт вы скончыце ступаць па адной зямлі.

Такім чынам, вы ачысціце астатнюю частку падручніка, і адразу пасля таго, як вас высадзяць ля вогнішча ў святыні Firelink, там сядзіць хлопец, якога амаль немагчыма прапусціць. Вы з ім размаўлялі?

Першае, што ён кажа:

"Ну, што мы маем тут? Вы павінны быць новым прыбыццём. Дазвольце здагадацца. Лёс нежыці, так? Ну, вы не першы. Але тут няма выратавання. Вы б зрабілі лепш, каб гніць у прытулку для нежыці ... Але ўжо позна. Ну, так як вы тут ... Дазвольце мне вам дапамагчы. На самай справе ёсць два званы абуджэння. Адзін уверсе, у Царкве нежыці. Другі далёка, далёка ўнізе, у руінах на базе Blighttown. Патэлефануйце ім абодвум, і нешта здарыцца ... Бліскуча, так? Не так шмат, каб працягваць, але ў мяне такое адчуванне, што вас гэта не спыніць. Такім чынам, сыходзьце. Вось чаму вы прыйшлі ці не? У гэтую праклятую зямлю Нежыці? Ха-ха-ха-ха-ха-ха ... "

Такім чынам, гэты хлопец не толькі ведае пра місію, якую даваў вам Оскар, але і бачыў шмат іншых, падобных на вас, якія спрабавалі яе зрабіць. Ён таксама пашырыў разуменне сітуацыі Оскарам; на самай справе ёсць два званы, адзін уверсе ў Царкве нежыці, а другі знізу ў Блайттаўне.

Віншую; калі вы выконваеце асноўную лінію заданняў (як выкладзена), вы цяпер ведаеце, куды вы павінны пайсці і што вам трэба зрабіць. Падыміцеся да Царквы Нежыці, патэлефануйце ў Звон абуджэння. Спусціцеся ў Blighttown, патэлефануйце ў Звон абуджэння. Зразумела, вам не трэба рабіць так, як ён кажа, і вы не ведаеце, як гэта вырашае праклён нежыці, але гэта лепш, чым нічога. Вы можаце нанесці ўдар у любым кірунку, які хочаце. Але вам сказалі, што трэба ведаць, каб выконваць асноўныя заданні (як выкладзена). На самай справе, калі вы паспрабуеце зноў пагаварыць з ім, ён пачынае раздражняцца, як і сапраўдны чалавек, і не паўтарае сваіх указанняў.

Таму што яму ўсё роўна. Ён даў вам падказку; спадзяюся, вы звярталі ўвагу паміж тым, як ён смяяўся з вас. Нягледзячы на ​​тое, што ён з вамі з'едлівы і часта паўтараецца, размаўляйце з ім кожны раз, калі вы вернецеся ў Firelink. Ён падае намнога больш ведаў на працягу ўсёй гульні, пакуль вы часта размаўляеце з ім. У рэшце рэшт ... ну, яго парады не застаюцца назаўсёды.

Патрэбна яшчэ? Добра.

Такім чынам, гульня загадала вам больш-менш ісці ўверх і ўніз. Тэхнічна ёсць 4 напрамкі, па якіх можна пайсці з Firelink; Уверх да нежыця, да новых руін Лонда, праз могілкі і ўніз да катакомбаў і назад да прытулку нежыці. Шлях назад да прытулку нежыці - сакрэт, але ёсць NPC, які ведае яго і падзяліцца, калі вы часта будзеце з імі размаўляць.

Гм.

Такім чынам, тэхнічна вы маглі падняцца па адным шляху, а ўніз па двух. Ні адна з непасрэдных абласцей, у якую вы ўваходзіце, не называецца "Брайттаун" ці "Царква нежыці". Дык скажыце, што вы спрабуеце перасекчы могілкі, каб спусціцца ў Катакомбы.

Ты памрэш за шкілетамі, перш чым патрапіць туды? Хм. Магчыма, гэта пазнейшая гульнявая зона, і вам варта вярнуцца (асабліва, калі вы б'еце па шкілетах, якія ўвесь час ажываюць і не даюць душы). У рэшце рэшт, у вас ёсць яшчэ два шляхі.

Добра, скажыце, што вы ўсё яшчэ хочаце спусціцца ў новыя руіны Лонда. Апынуўшыся там, у першай зоне ёсць зачыненыя дзверы, якія вядуць да таго, што выглядае як каньён. Але без адпаведнага ключа ён не адкрыецца. Такім чынам, вы выбіваецеся праз хісткі мост у руіны і сустракаеце прывіда, які забівае вас нажом ці трыма. О ... і вы, напэўна, не маглі пашкодзіць. Нават калі вы не здаецеся і не прабіваеце сіл праз прывідаў, якіх можна забіць за адзін раз (альбо прабяжыце міма іх), вы ў рэшце рэшт патрапіце ў зачыненыя дзверы, якія вы не можаце адчыніць без адпаведных ключоў, калі толькі вы не пачнеце выпадковым чынам забіваць NPC. І вы не хочаце гэтага рабіць. Так ... давайце вернемся пазней.

Такім чынам, вы падымаецеся і сустракаеце нежыць, не вельмі падобную на тое, з чым змагаліся ў прытулку нежыці. На самай справе, хаця яны ўсё яшчэ б'юцца, як грузавік, яны значна больш кіраваныя, чым шкілеты, і "прывіды, якіх нельга забіць". Такім чынам, вы працягваеце ісці па гэтым шляху, пакуль ён не скіне вас у верхнюю нежыццю Бурга.

Уэлп, вы знаходзіліся ў прытулку нежыці, вы накіроўваліся ў Царкву нежыці, таму, магчыма, гэта менавіта так, бачачы, што канвенцыі аб найменні падобныя. І часам вы таксама, магчыма, чуеце, як званіць нейкі званок, які, здаецца, становіцца ўсё гучней (гэта на самай справе іншыя гульцы ў іх светах, якія б'юць у самы блізкі Звон абуджэння ў рэжыме рэальнага часу). У рэшце рэшт гэты раён скідае вас на іншы ўзровень, які называецца Парафія нежыці, і парафія - гэта невялікая група будынкаў, у якіх звычайна размяшчаецца духавенства царквы.

На дадзены момант вы дакладна ведаеце, што ідзяце правільным шляхам, калі ваша прызначэнне - царква. І гэтак далей, і гэтак далей; пакуль вы звяртаеце ўвагу, вы звычайна будзеце добра разумець, куды ідзяце.

Гульня нават не растлумачыла, чым займаецца палова прадметаў у маім інвентары.

Няпраўда. Кожны прадмет у вашым інвентары мае апісанне таго, што ён робіць. Гэта не зусім дакладна: "Гэты элемент будзе рабіць X у рамках гэтых вызначаных параметраў і будзе працаваць менавіта такім чынам кожны раз, калі вы яго выкарыстоўваеце", але яны звычайна тлумачаць, што робяць.

Некаторыя з іх больш відавочныя, чым іншыя; напрыклад, калі вы калі-небудзь знайшлі «Своеасаблівую ляльку», апісанне намякае на яе выкарыстанне, але дакладна не выкладае. Што цудоўна, бо на самай справе гэта механізм засаўкі, які перавядзе вас у зусім неабавязковую вобласць і быў схаваны ў іншай зусім неабавязковай вобласці. Да якога вы можаце звярнуцца, толькі калі часта размаўляеце з пэўным NPC і высвятляеце намёк, які ён вам дае. Перш чым яны знікнуць са свету.

Гм.

Кожны раз, калі вы ўзаемадзейнічаеце з чымсьці ў гульнявым свеце ці нешта паднімаеце, Dark Souls дае вам зваротную сувязь. Гэта вам проста не б'е па галаве. І гэта геній гульні; менш - гэта сапраўды больш. Гэта таксама заклікае вас паспрабаваць што-небудзь, а не чытаць дакладнае апісанне тавару і вырашаць, што вам нецікава.

Вы чытаеце апісанне прадметаў рэчаў, якія вы падбіраеце? Будзем справядлівымі; Шмат хто не перашкаджае чытаць араматычны тэкст прадметаў у RPG, таму што яго так шмат. Але ў Dark Souls гэта неабходна. Калі вы не парушаеце свае старыя шкодныя звычкі, у вас не ўсё атрымаецца.

Прыклад:

Вы хацелі б гуляць у Інтэрнэце з сябрамі і з шуміхі ведаць, што кааператыў у Dark Souls незразумелы, і для гэтага вам патрэбны прадмет. Такім чынам, калі вы сустракаецеся з Солерам, і ён пытаецца ў вас, ці хочаце вы ўдзельнічаць у "Вясёлым супрацоўніцтве", вы адказваеце "так". Потым ён дае вам мыльны камень Белага знака. Апісанне тавару:

Інтэрнэт-гульня. Пакіньце выклік.

Будзьце выкліканыя ў іншы свет як фантом праз ваш знак, і перамажыце боса вобласці, каб набыць чалавечнасць. (Полыя не могуць весці позву)

У Лордане плынь часу скажаецца, і Мыльны камень Белага Знака дазваляе Нежыці дапамагаць адзін аднаму.

Такім чынам, зараз вы можаце пакінуць знак прызыву, а іншыя могуць выклікаць вас. Але гэта вам не дапамагае! Вам патрэбна дапамога! Вы не можаце ўбачыць прызыўныя знакі! Як можна выклікаць

(Полыя не могуць весці позву)

Ах. Лайно. Так, вы ўсё яшчэ дупло, і падобныя на ялавічыну, і вы не можаце выклікаць, калі вы дуплы. Дык як гэта выправіць?

Несумненна, вы гэта бачылі і, магчыма, ужо зрабілі гэта, не разумеючы да канца. Але калі вы гэтага не зрабілі, зараз вы ведаеце, як стаць чалавекам, таму можаце выклікаць. Калі вы націснеце на яго, атрымаецца адно з двух паведамленняў.

АДНАЎЛЕНА ЧАЛАВЕЦТВА

А гэта азначае, што зараз вы можаце бачыць, як паўсюдна ўсплываюць прызыўныя знакі.

альбо

(Перафразавана) Гуманнасць недаступная

Вы не змаглі ажывіць. Што можа збянтэжыць, бо, напэўна, першым пунктам, які вы знайшлі ў Firelink, было нейкае чалавецтва, якое мае наступнае апісанне:

Рэдкі малюсенькі чорны спрайт знойдзены на трупах. Выкарыстоўвайце для атрымання 1 чалавецтва і аднаўлення вялікай колькасці HP.

Гэты чорны спрайт называюць чалавецтвам, але пра яго сапраўдную прыроду вядома мала. Калі душа - крыніца ўсяго жыцця, што тады адрознівае чалавечнасць, якую мы трымаем у сабе?

Ну, гульня якраз растлумачыла, што робіць цвёрдае чалавецтва, якое, прызнаюся, трохі незразумелае ... гульня не адрознівае мяккае і цвёрдае чалавецтва. Але калі б вы яго загрузілі, вы не толькі аднавілі б гэты HP, але і ўбачылі б, што лічыльнік уверсе злева павялічыўся на адзінку. Вы бачыце тое ж самае, калі забіваеце начальніка.

Пачакайце, ці не кажа Белы знак Мыльны камень:

Будзьце выкліканыя ў іншы свет як фантом праз ваш знак, і перамажыце боса вобласці, каб набыць чалавечнасць.

І зараз вы ведаеце, што ёсць другі спосаб наладзіць сябе на кааператыў, усё дзякуючы чытанню апісанняў прадметаў.

EDIT: Апошняя кропка, хаця я саромеюся гэта прапанаваць; ёсць вікі з картамі і стратэгіямі, і ўсё, што вам трэба, каб дабрацца ад пункта А да Я у Dark Souls, забраць усю зброю, супрацьстаяць усім ворагам і выпрабаваць усё, што можна прапанаваць за адзін раз. Я не рэкамендую гэта рабіць, бо падазраю, што з гульні спатрэбіцца шмат задавальнення ад адкрыццяў. Прынамсі, пакуль ваш NG + не запусціцца.

TL; DR - Dark Souls атрымлівае ад мяне пахвалу, таму што, як гульня, мне трэба карыстацца галавой. І не толькі ў лічбавым / зборным выглядзе ... на самой справе трэба думаць. І гэта дзіўна.


адказ 2:

Тое, што вы апісалі, - сутнасць гульні. Адсутнасць рукояткі. Няма карты. Ніякія міргаючыя сімвалы не вядуць вас куды-небудзь.

Толькі ты і твой зламаны меч.

Але гульня падказвае, што рабіць. Ён па-ранейшаму вядзе вас праз дыялог персанажаў, а часам і апісанне прадметаў.

Вы збілі першага боса дэмонам прытулку, калі я правільна прачытаў. Такім чынам, я пачну тлумачыць, як гульня вядзе вас далей. Спойлеры ўваходзяць.

Вы атрымалі ключ ад забітага ворага і адчынілі браму. Вы ідзяце наперад, толькі каб зразумець, што, здаецца, няма шляху наперад. Вы ўсё яшчэ ідзяце далей, бо, можа, што-небудзь здарыцца.

Пазней вы заходзіце ў лордран, краіну лордаў, з карысным паведамленнем на экране, якое кажа вам, што вы можаце падняцца на вогнішчы. І, пашанцавала вам, ёсць адзін перад вамі! Такім чынам, вы нешта павышаеце (кнопка прапануе магчымасць прачытаць апісанне статыстыкі і гэтак далей у левым ніжнім куце, калі памяць служыць правільна).

І што цяпер?

Вы знаходзіце чувака, які сядзіць побач з вогнішчам. Вы з ім размаўляеце. І ён кажа нешта пра два званы абуджэння, адзін над вамі і адзін пад вамі. Але пачакайце, ці не сказаў вам рыцар, якога вы сустрэлі ў прытулку, што ён быў? У любым выпадку, вы вырашылі праверыць іх, бо што яшчэ вам рабіць?

Вы далі тры варыянты, якія вы знойдзеце, разглядаючы і размаўляючы, не кажучы ўжо пра тое, каб знайсці некалькі прадметаў. Такім чынам, вы вырашылі зняць эвелатар. І што вы знаходзіце? Ворагі, якія не адбіваюцца! Вольныя душы! І каваль! Безумоўна, гэта правільны шлях да прагрэсу -

І тады цябе забіваюць прывіды, якіх нават не можаш ударыць. Добра, мабыць, не.

Другі шлях, міма царквы на могілкі. Няма ворагаў! Ха, напэўна, трэба ісці гэтым шляхам -

І тады цябе разбівае шкілет, які з'яўляецца, калі ты наносіш шкоду драпінам.

Такім чынам, вы паспрабуеце трэці шлях. Вы падыходзіце і выяўляеце больш ворагаў, але тыя б'юць не так моцна, і яны атрымліваюць разумную шкоду. Такім чынам, вы змагаецеся далей, таму што забітыя ворагі = душы = выраўноўваюцца = мацнеюць. І вось вы накіроўваецеся ў Нежывую бургу, некалькі разоў паміраючы, бо эй, гэта Цёмныя Душы. Слоган "Падрыхтоўка да смерці"

Падводзячы вынік, як гульня вас накіроўвае:

Гэта расказвае вам

Ён раскажа, як падняцца на вогнішча.

NPC скажуць вам

Рыцар у прытулку (у грамадстве яго звычайна называюць Оскарам) кажа вам, што нежыці могуць біць у званы абуджэння. Crestfallen (рыцар ля вогнішча ў Лордане) кажа вам, што яны двое, але эй, падрабязнасці, я маю рацыю? Сюжэт першай трэці ці каля таго тут!

Гэтыя два персанажы задаюць настрой для выкладу па персанажах. Дыялог персанажаў распавядае вам пра свет, відавочна відавочны. Оскар кажа вам, што "Нежыць" званіць у "Звон абуджэння", кажа вам пра вашу місію. Crestfallen кажа вам, што ёсць два званы і дзе яны знаходзяцца. Яны відавочна кажуць вам пра вашу місію, куды ісці і колькі іх. Неяўна, як падтэкст, яны кажуць вам, што дадзеная інфармацыя можа быць не поўнай і нават праўдай.

Ворагі кажуць табе

Вы ідзяце шляхам найменшага супраціву, так? Уверх па бургу. Удалечыні ад прывідаў, якіх вы не можаце забіць (пакуль), і далей ад шкілетаў, якія вы не можаце забіць. Да нежыці Бурга.

Асяроддзе падказвае, куды ісці

Зачыненыя дзверы. Разбітыя ліфты недзе затрымаліся. Такія рэчы. Не магу паехаць туды, магчыма, пайду іншым маршрутам.

Прадметы

Паспрабуйце крыху, ёсць апісанне, якое раскажа вам, што гэта і як можна выкарыстоўваць. Калі вы хочаце, трохі пакажыце яго.

Аранжавыя ноты

Калі вы гуляеце ў Інтэрнэце, іншыя гульцы дапамогуць вам, пакінуўшы нататкі, якія вы можаце прачытаць, і дапамогуць вам. Звычайна. Ёсць тролі, якія кажуць вам скакаць са скалы, каб атрымаць скарбы, калі ўсё, што вы знойдзеце, - гэта смерць.

Гульня хоча, каб вы склалі два і два і падумалі, як вырашыць праблему, і менавіта таму яе любяць (альбо ненавідзяць). Патрэбен пэўны час, каб прызвычаіцца і змагацца, але, на мой погляд, гэта варта.

Калі вам патрэбна дапамога, заўсёды ёсць Інтэрнэт і супольнасць, да якіх можна звярнуцца. Ёсць вельмі падрабязныя праходжання, якія тлумачаць веды ("З цемры" epicnamebro - мой улюбёны, але шмат-шмат спойлераў, калі вы пачатковец у гульні), і ёсць вікі. Не сорамна шукаць рэчы альбо звяртацца па дапамогу да начальніка альбо раёна.

Акрамя таго, не ў апошнюю чаргу, не кожная гульня прызначана для ўсіх.

Я не пераношу баявых гульняў. Я не захапляюся людзьмі, калі кажуць пра Tekken, Street Fighter альбо Soul Calibur. Я таксама не люблю GTA. І не пачынайце мяне пра спартыўныя гульні! Чаму? Гэта адна і тая ж гульня кожны год!

Ва ўсякім разе, адмаўляюся.

Увогуле, людзі любяць і хваляць Dark Souls, таму што ён адрозніваўся ад таго, што было ў той час (як у гульні з мінімальным кіраўніцтвам супраць гульняў, якія расказваюць вам вельмі дакладна, што трэба рабіць), гэта было цяжка, як мячы (Калі апошні раз вы так шмат разоў валодалі кіраўніком падручніка?), і з-за ведаў вам давялося расшыфроўваць самому.

У любым выпадку, я жадаю вам поспеху і поспеху ў гульні Dark Souls і шмат задавальнення. Паспрабуйце не сарваць перамыкач.

Няхай полымя вядзе цябе.


адказ 3:

У гэтым увесь сэнс Dark Souls

Дазвольце мне растлумачыць, вярнуўшы вас да гульняў 80-х і 90-х. Зразумела, мяне тады не было побач, але я ўсё роўна ведаю пра гэта

Разумееце, у гульні тады рэдка былі пашыраныя падручнікі. Вы пазнаёміліся з самымі асновамі, і ўсё было на гэтым - трэба было потым высветліць, куды ісці і што рабіць. Рукі практычна не існавала.

Возьмем у якасці прыкладу Castlevania: Aria of Sorrow (гэтая гульня была выпушчана ў 2003 г., але гэта не мае вялікага значэння)

Вы пачынаеце гульню з катсцэна, які тлумачыць папярэднюю гісторыю наладкі, і ў асноўным гэта ўсё.

Затым вы павінны зразумець, як ідзе гульня. Часам вы атрымліваеце падказкі, калі разблакуеце рэчы - напрыклад, краму альбо магчымасць абнавіць рэчы, але вам усё роўна прыйдзецца вярнуцца назад і знайсці іх самастойна без асаблівай дапамогі.

Ці пачакайце, давайце вернемся яшчэ далей, да Metroid, адной з самых класічных гульнявых серый, якая існуе.

Вы не атрымліваеце абсалютна ніякай экспазіцыі, падручнікаў і, па сутнасці, наогул не адчуваеце, куды ісці. Зноў жа, вы разумееце гэта, ідучы далей. І памерці. Шмат. Шмат.

Часцей за ўсё вы гулялі ў гульні не раз, і амаль заўсёды знаходзілі нешта новае ў кожным праходжанні. Заўсёды ўдасканальваецца, знаходзіць новыя стратэгіі ці ўвогуле проста паляпшаецца.

І ўсё ж гульні былі прыемнымі. Можа, толькі таму, што яны былі такімі жорсткімі, яны давалі пачуццё дасягненні, як толькі вы нарэшце скончылі гульню. А потым пачуццё дасягнення пераняло наступныя праходжання, калі вы проста паправіліся, знайшлі сакрэты ці падобныя рэчы.

Dark Souls прытрымліваецца дакладна такой жа формулы

У гульню вас кідае ледзь што-небудзь, і вы проста разбіраецеся ў гульні, калі ідзяце самі.

Гэта як любоўнае пісьмо людзям, якія выраслі са старымі гульнямі ў дзень і ўзрост, калі гульні станавіліся ўсё больш простымі і нязмушанымі.

Але нават калі вы не выраслі са старымі гульнямі, такімі як я, усё роўна лёгка ўцягнуцца ў гульню. Гэта выклік. Гэта прыемна толькі таму, што так цяжка.

І зноў жа, вы не павінны разбірацца ў гульні з першага разу. Менавіта гэта прымушае людзей вяртацца да гульні. Пошук новых зборкаў, новых спосабаў гульні, новых уражанняў.

Таму гэта выдатная гульня


адказ 4:

Наогул кажучы, рэчы, якія вам не спадабаліся, - гэта тое, што падабаецца іншым.

Людзям, якія любяць Dark Souls, звычайна падабаецца бой і неабходнасць даследаваць і эксперыментаваць, каб прагрэсаваць. Гэта крыху вяртанне да старых школьных гульняў, і ў гэтым сэнсе прыкметна адрозніваецца ад большасці іншых гульняў AAA. Зразумела, ёсць мноства складаных гульняў, якія робяць упор на даследаванні, але большасць іншых гульняў AAA адносна простыя альбо складанасці, абраныя гульцом.


Аднак я кажу з вопыту, калі кажу, што крытыкаваць Dark Souls любым спосабам - гэта добры спосаб прымусіць іншых геймераў абразіць вас.

Вам не дазволена не любіць гульню. Калі вы будзеце паказваць на стыль, ці вам бой будзе нудным і сумным, ці вас проста расчаравала тое, што порт 2-й ітэрацыі да ПК быў лянівым і нізкім якасцю (пры гэтым іх нават не змаглі адаптаваць у падручнік па кіраванні гульнямі, які адлюстроўвае што-небудзь іншае, акрамя кантролера xbox, нават калі вы выкарыстоўвалі клавіятуру і мыш, пакідаючы вам прачытаць меню гульнявой клавіятуры, каб паспрабаваць зразумець, як выконваць самыя асноўныя функцыі), не дазволена не любіць гульню.

Большасць прыхільнікаў Dark Souls, з майго досведу, лічаць гульню ідэальнай. Той, хто не любіць яго, проста недастаткова кваліфікаваны, каб гуляць у гэтую гульню і атрымліваць ад гэтага задавальненне. Калі вы дастаткова добры, калі вы сапраўдны геймер, вы будзеце гуляць і спадабацца. Вам спадабаецца даследаваць і змагацца, якія могуць вас забіць, і калі вам гэта не падабаецца, сапраўдная прычына ў тым, што вы проста недастаткова добрыя. Усё астатняе - проста апраўданне.

Таму пытайцеся і вучыцеся, але рабіце гэта асцярожна.

Рэдагаваць: На самай справе, каб прадухіліць непазбежныя абразы людзей, якія не любяць, калі я нават так шмат кажу, я адключу каментарыі да гэтага адказу.


адказ 5:

Тое, што гульня атрымлівае высокую ацэнку, не азначае, што яна спадабаецца ўсім. Ні адна гульня не падабаецца ўсім.

Некаторыя прычыны таго, што людзям падабаюцца цёмныя душы

  • Неадкладнае апавяданне. Шмат гісторыі ў цёмных душах адбываецца з-за таго, што мы ішлі па свеце і звярталі ўвагу на рэчы. Гэта не прымушаецца сілкаваць вас у кадравых сцэнах (часцей за ўсё ёсць некалькі выразаных сцэн)
  • Фізічнасць свету. Калі на заднім плане ёсць круты замак, ёсць вялікая верагоднасць, што вы пойдзеце туды пазней. Гэта робіць гульнявы ​​свет адчуваць сябе месцам замест узроўню відэагульняў.
  • Справядлівая сістэма баявой фізікі. Сістэма бою жорсткая / карае, калі вы памыліцеся, але вы павінны зрабіць памылку. Мячоў параўнальна мала, якія прабіваюцца праз шчыты альбо сцены, альбо анімацыя вырываецца. Калі ты памёр, напэўна, трахаўся. Гэта не робіць яго лёгкім, але справядлівым.
  • Гульня ўзнагароджвае веды. Пра Dark Souls часта кажуць, што гэта складана, але на самой справе гэта не так. Яго тупа. Калі вы шмат чаго пра гэта не ведаеце, вы ўвесь час сутыкаецеся з немагчымымі, здавалася б, праблемамі. Але, азірнуўшыся, прачытаўшы апісанне прадметаў, зразумеўшы, як працуе гульня, яна раптам становіцца больш выканальнай. Гэта дае адчуванне дасягнення і чагосьці пераадолець.

У прынцыпе, гульня не трымае вас за руку, але да вас ставіцца справядліва. Гэта можа разлічваць на многае.


адказ 6:

*** УВАГА! НЯЗНАЧНЫ СПОЙЛЕР НАПЕРАД! ***

Гульні Dark Souls (у тым ліку Bloodborne) у значнай ступені "вучацца, паміраючы". Калі вы пачнеце даследаваць новую вобласць, вы, верагодна, сутыкнецеся з ворагамі, якія падпільноўваюць вас альбо перагружаюць. Першы раз, калі вы сутыкаецеся з начальнікам, цалкам верагодна, што вас раздушыць. Але гэта робіць моманты, калі вы выявіце наступнае вогнішча / лямпу альбо схаваны скарб, альбо нарэшце пераможаце таго начальніка, які першапачаткова здаваўся настолькі немагчымым, значна саладзейшым.

Тым не менш, часам можа спатрэбіцца трохі рэкамендацый і дапамогі. У Інтэрнэце ёсць цудоўныя карты, напрыклад, у ніжняй частцы гэтага паведамлення. Вы таксама можаце звярнуцца за дапамогай да іншых гульцоў у версіі кааператыўнай гульні DS / BB. І вы можаце прапанаваць дапамогу іншым гульцам. У Dark Souls III вы выкарыстоўваеце белы камень мыла, каб пісаць знакі, якія іншыя гульцы могуць бачыць і выкарыстоўваць для вас. У Bloodborne вы можаце выкарыстоўваць Званок, які кліча на дапамогу, і маленькі Рэзанансны званочак, каб прыйсці каму-небудзь на дапамогу. Асабіста мне падабаецца дапамагаць іншым гульцам змагацца з босамі, якіх я перамог. Гэта адзіны спосаб вярнуцца і зноў змагацца з разбітым босам (калі вы не пачнеце новую гульню).


адказ 7:

> Я быў разгублены, куды ісці і што рабіць. Гульня нават не растлумачыла, чым займаецца палова прадметаў у маім інвентары.

У гэтым справа. Людзі хвалілі цёмныя душы, таму што гульня не трымае вас за руку, у адрозненне ад усіх іншых гульняў, якія былі распрацаваны, каб вы адчувалі сябе добра.

У гэтым выпадку вам трэба будзе атрымаць сваю перамогу. Калі вы не ведаеце, куды ісці, даследуйце. Калі вы не ведаеце, чым займаецца тавар, прачытайце яго апісанне альбо паспрабуйце выкарыстоўваць яго. Калі вы не ўпэўнены, што адбываецца, паспрабуйце скласці фрагменты гісторыі самастойна.

Зразумела, справа не ва ўсіх, але гульня стала прыемным глытком свежага паветра ў параўнанні з іншымі гульнямі, якія казалі: "ты герой!", "Ты абраны!".

Тут гэта «вы нежыці. Вось твая ручка мяча без ляза. Бой ”.

Што ... якраз тое, што я хацеў.

(Doom I, усміхаючыся думгі).

Ніхто не корміць мяне лыжкай падробленай пахвалы. Ніхто не ставіцца да мяне як да дзіцяці, дазваляючы мне лёгка перамагаць. Калі я перамагаю начальніка, гэтая перамога атрымліваецца ўласнымі намаганнямі.

Відавочна, што такія рэчы падыходзяць не ўсім.


адказ 8:

Чаму людзі так хваляць Dark Souls? Я атрымаў яго для Switch, і, прайшоўшы першага боса, я разгубіўся, куды ісці і што рабіць. Гульня нават не растлумачыла, чым займаецца палова прадметаў у маім інвентары.

Сардэчна запрашаем у ваш першы праход у гульні.

Я і многія іншыя былі ў той момант, калі вы выходзілі з гульні.

Dark Souls не трымае вас за руку, няма падручнікаў, якія б б'юць вас па галаве, куды ісці і што рабіць, вы павінны разабрацца ў гэтым самастойна.

Dark Souls - гэта вельмі стары школьны падыход. Шмат сучасных гульняў б'е па галаве, куды ісці і што рабіць. Dark Souls не.

Гульня выклікае вашу павагу і на самой справе карае прагнасць і нецярплівасць.

Ставіцеся да гэтай гульні як да хак-н-слэша, і вам будзе дрэнна.

Аднак, калі вы будзеце больш цярплівыя і будзеце звяртаць увагу на тое, што кажа вам гульня, вы на самой справе пачнеце прагрэсаваць.

Вядома, гульня жорстка карае за памылкі, але ў рэшце рэшт, як толькі вы даведаецеся, што адбываецца, гульня на самай справе неверагодна карысная.

Зараз для вырашэння вашых праблем.

Я атрымаў яго для Switch, і, прайшоўшы першага боса, я разгубіўся, куды ісці і што рабіць.

У прытулку для нежыці вы, несумненна, размаўлялі з Оскарам.

Ён павінен сказаць:

... О, ты ... Ты не Полы, так? ... Дзякуй богу ... ... Я скончыў, баюся ... ... Я хутка памру, потым страчу розум ... ... Я хачу папрасіць у цябе чаго-небудзь ... ... Ты і я, мы абодва нежытыя ... Паслухай мяне выйдзі, будзеш?

Калі вы адкажаце: "Так", ён скажа наступнае:

... На жаль, я пацярпеў няўдачу ў сваёй місіі ... ... Але, магчыма, вы зможаце трымаць факел запаленым ... ... У маёй сям'і ёсць старажытная прыказка ... ... Вы, хто нежыць, абраны ... у краіну Старажытных Уладароў ... ... Калі вы патэлефануеце ў Звон абуджэння, вы даведаецеся пра лёс Нежыці. ... Ну, цяпер вы ведаеце ... І я магу памерці з надзеяй у сэрцы ... ... О, яшчэ адно ... Вось, вазьмі гэта. ... Эстус-колба, фаварыт нежыці. ... О, і гэта ... ... Цяпер я павінен развітацца ... ... Я б не хацеў прычыніць вам шкоду пасля смерці ... Так што, ідзіце зараз ... ... І дзякуй ...

Тут Оскар дае вам, мабыць, самы карысны прадмет у гульні - эстусскую колбу, вашу галоўную крыніцу вылячэння і ключ для адмыкання дзвярэй, каб пакінуць прытулак нежыці.

Калі вы адказалі: "Не", Оскар кажа наступнае:

... Так, я разумею ... ... Магчыма, я занадта спадзяваўся ... ... Ха-ха-ха ... ... Калі ласка, пакіньце мяне ... ... Мне не доўга жыць, і я магу нанесці вам шкоду пасля смерці. ... Зараз, ідзі ...

Цяпер, калі вы не заб'еце яго, вы не атрымаеце ні ключ, ні эстускія колбы.

Гэта ранні ўрок, каб на самой справе звярнуць увагу на тое, што кажуць NPC, і звярнуць увагу на выбар, які вы робіце, таму што, паколькі гульня пастаянна эканоміць пасля таго, як вы забілі ворага, шляху назад ужо няма.

Такім чынам, пасля таго, як вы выйшлі з прытулку нежыці і ў святыню Firelink, вы, несумненна, сутыкнуліся з гэтым хлопцам.

Гэта Забіты воін. Калі вы размаўляеце з ім, ён кажа наступнае:

Ну, што мы маем тут? Вы павінны быць новым прыбыццём. Дазвольце здагадацца. Лёс нежыці, так? Ну, вы не першыя. Але тут няма выратавання. Вы б зрабілі лепш, каб згніць у прытулку для нежыці ... Але ўжо занадта позна. Ну, так як вы тут ... Дазвольце мне вам дапамагчы. На самай справе ёсць два Званы абуджэння. Адзін вышэй, у Царкве Нежыці. Другі - далёка, далёка ўнізе, у руінах у падставы Блайттаўна. Патэлефануйце ім абодвум, і нешта здарыцца ... Бліскуча, так? Працягвацца не шмат, але ў мяне такое адчуванне, што вас не спыніць. Такім чынам, сыходзь. Менавіта таму вы прыйшлі, ці не так? У гэтую праклятую зямлю нежыці? Ха-ха-ха-ха-ха-ха ...

Калі вы зноў размаўляеце з ім, ён удакладняе далей:

Хм? Што, вы хочаце пачуць больш? О, гэта ўсё, што нам трэба. Яшчэ адна дапытлівая душа. Ну, слухайце ўважліва, тады ... Адзін званы ўверсе ў Царкве Нежыці, але пад'ёмнік зламаны. Вам прыйдзецца падняцца па лесвіцы ўгору па руінах і дабрацца да Нежыці Бурга па водным шляху. Другі звон знаходзіцца ўнізе пад Бургай нежыці, у заражаным чумой Blighttown. Але я памру яшчэ раз, перш чым ступіць у гэтую выграбную яму! Ха-ха-ха-ха-ха-ха ...

Гэта азначае, што шлях да вяршыні Царквы Нежыці пралягае праз Бург Нежыці.

Акрамя таго, ёсць два званы абуджэння, як ён відавочна зразумеў, таму ваша першая задача - падняцца на вяршыню парафіі нежыці, а потым спусціцца ў Брайттаун да другога звана абуджэння.

Ваша першая задача - прыход нежыці, да якога негрыцян мае доступ, так як Захоплены воін вельмі зразумела.

Што ляжыць у гэтым кірунку:

Важна пагаварыць з NPC і вычарпаць усе магчымасці дыялога, калі гэта магчыма, бо гэта робіць усё больш зразумелым.

Пасля таго, як вы пад'едзеце да нежыця, на самой справе ёсць вогнішча (вашы кантрольна-прапускныя пункты), якое вы можаце выкарыстоўваць у якасці асновы аперацый, каб вы маглі больш вывучаць яго, калі вы будзеце рухацца да парафіі нежыці.

Гульня нават не растлумачыла, чым займаецца палова прадметаў у маім інвентары.

Гэта фактычна няпраўда. Гульня сапраўды тлумачыць, чым займаецца большасць прадметаў.

Напрыклад, пярсцёнак Гавела:

Гэта кальцо было названа ў гонар Гавела Скалы, старога суайчынніка лорда Гвін.
Мужчыны Гавела насілі пярсцёнак, каб выказаць веру ў свайго правадыра і несці больш цяжкі груз.

У гульні відавочна гаворыцца, што кольца дазваляе несці большую нагрузку.

Фактычна, тое, што на самой справе робіць Кальцо Гавела, - гэта павялічыць максімальную нагрузку на абсталяванне на 50%.

Гэта вельмі карысна, калі вы робіце танк, бо вы можаце насіць цяжкія камплекты даспехаў без таго, каб яны ўзважвалі вас, робячы тлустым рулонам, бо кольца ўсё роўна будзе мець сярэднюю хуткасць ходу і сярэднія кідкі.

Такім чынам, гульня расказвае нам, што адбываецца, проста не б'е нас па галаве.

Што тычыцца статыстыкі, у гульні ёсць 8 статыстык, над якімі вы цалкам кантралюеце.

Для пачаткоўца вось агульны агляд таго, што робіць кожны штат, а таксама іх абмежаванні.

Статыстыка - Dark Souls Wiki

Дастаткова сказаць, звярніце ўвагу на патрабаванні да статусаў зброі ці загавораў, а таксама ведайце, што пэўная зброя будзе маштабавацца з улікам гэтых статыстычных дадзеных. Гэта значыць, чым больш вы ўкладваеце ў іх статыстыку, тым больш шкоды яны наносяць. Гэта называецца маштабаваннем статаў.

АГУЛЬНЫЯ ПАРАДЫ ДЛЯ ПОСПЕХУ:

Зараз, калі статыстыка і апісанні элементаў не ў шляху, вось некалькі агульных парад для поспеху:

  1. Не спяшайцеся, будзьце гатовыя і не бойцеся даследаваць.
  2. Ваш пачатковы клас і стартавы падарунак не так важныя, як вы думаеце.
  3. Мабільнасць звычайна важнейшая за абарону.
  4. Ухіленне звычайна важнейшае за блакаванне.
  5. Любая халодная зброя, якая, відавочна, не страшная (* кашаль * Меч Дрэйка * кашаль *), больш чым здольная правесці вас праз усю гульню.
  6. Статыстычныя даходы за 40 зменшыліся.
  7. Укладанне ачкоў у жыццёвасць і цягавітасць ніколі не будзе марнаваннем.
  8. Укладваць ачкі ў супраціў - гэта заўсёды марнаванне.
  9. Калі вы можаце атрымаць іх адзін на адзін, вы можаце перамагчы любога ворага.
  10. У чалавечай форме вы можаце выклікаць іншых гульцоў на дапамогу, але вы таксама ўспрымальныя да таго, што іншыя ўварваюцца ў ваш свет і забіваюць вас.
  11. Пазбягайце могілак у пачатку гульні.
  12. Пакуль вы гэта робіце, пазбягайце затопленых руін і ў пачатку гульні.
  13. Мадэрнізацыя зброі важнейшая за мадэрнізацыю броні.
  14. Ураўнаважанасць карысная, але можа забіць.
  15. Пірагі з гноем могуць даць вам імунітэт да таксічнасці, даючы мяккае напружанне.
  16. Звычайна варта вывучыць навакольнае асяроддзе.
  17. Звычайна варта азнаёміцца ​​з апісаннем прадметаў.
  18. Пагадненне мае іншыя мэты, чым PvP.
  19. Заўсёды носіце дадому косці.
  20. Сутыкнуўшыся з дэманам Капры, спачатку забіце сабак.
  21. Не назапашвай душы. Выдаткуйце іх на выраўноўванне, куплю прадметаў альбо мадэрнізацыю абсталявання. Такім чынам, гэта не такая вялікая страта, калі ты памрэш.
  22. Калі вы не патрацілі душы і страцілі 50 тысяч душ, не хвалюйцеся з гэтай нагоды. Вы заўсёды можаце займацца душамі і гуманітарнымі навукамі і аднаўляць іх.

ЗАКЛЮЧЭННЕ:

Спадзяюся, што гэта дапаможа!

Вядома, ёсць розныя спосабы гуляць у гэтую гульню, таму ёсць больш чым адзін спосаб пазбавіць скуры скуры.

Эксперыментуйце, даследуйце, будзьце цярплівыя, а галоўнае - атрымлівайце задавальненне.


адказ 9:

Як ні дзіўна, але тое, што вы апісваеце, з'яўляецца часткай таго, чаму людзі так хваляць гульню.

Гаворка ідзе пра эксперыменты, даследаванні і чыстую ўпартую рашучасць.

Вам трэба блукаць разгублена, спалохана і пастаянна на варце - пакуль вы не высветліце размяшчэнне праціўніка, якія прадметы / зброю / загаворы / тактыкі ёсць і чым займацца, з якімі ворагамі змагацца, а з кім бегчы, і як зразумець, якое рыштунак адпавядае вашаму стылю.

На шчасце, гульня прапануе мноства пастаянных дасягненняў: кожныя дзверы, якія вы адчыняеце, застаюцца адчыненымі. Кожны пераможаны бос застаецца пераможаным. Кожны прадмет, які вы бярэце, застаецца ў кішэні.

Dark Souls - гэта гульня пра тое, каб біць галавой аб цагляную сцяну, пакуль яна не зламаецца.

Для некаторых людзей гэта вельмі весела.


адказ 10:

У гэтым справа. Ён не павінен быць лінейным альбо трымаць руку. Гэта кідае вас у сітуацыю, у якой вы не ведаеце, што рабіць, але, як чакаецца, разбярэцеся. Гэта частка прычыны, па якой людзі кажуць, што гэта складана. Вы павінны паспрабаваць высветліць, куды ісці і што рабіць, даследуючы і высвятляючы, што робяць рэчы, і навошта яны ёсць, спрабуючы нешта. Гэта падштурхоўвае гульцоў ісці самастойна ў пякельны свет, якім стаў свет, каб яны самі маглі даведацца, што рабіць і куды ісці з практыкай і навучаннем. Вы робіце няправільны паварот, у выніку трапляеце ў іншае месца, сутыкаецеся з занадта моцным ворагам, і вы паміраеце, робіце дрэнны ход супраць боса, якога паміраеце, і ўсе гэтыя рэчы дапамагаюць накіроўваць вас на тое, што рабіць па-іншаму, альбо як пайсці ў наступны раз.