arma 3 як карыстацца medkit


адказ 1:

Мой адказ - пра гульні ўвогуле. Некаторыя дызайнеры спрабуюць дадаць некаторыя функцыі, каб зрабіць сваю гульню крыху больш рэалістычнай. Нават там яны дадаюць функцыю, якая імітуе рэальную праблему з агнястрэльнай зброяй, але гэта не апраўдвае рэальнасці. Я страляю з гармат. Часта. Кожны тыдзень. Калі я гуляю ў відэагульні, я не засмучаюся, што яны не рэалістычныя. Калі б я хацеў рэальнага, я б вярнуўся да дыяпазону. Дык у чым памыляюцца гульні?

Практычна ўсё, што тычыцца зброі ў відэагульнях, няправільна, як толькі вы абмінеце, як яны выглядаюць. Дызайнеры гульняў марнуюць шмат сіл на гэты адзін фактар. Пасля гэтага ... Я не ведаю, што яны сапраўды могуць зрабіць відэагульню накшталт стральбы з пісталета ў рэальным жыцці. На самай справе, працуючы з падлеткамі, яны робяць першыя стрэлы з вінтовак, яны заўсёды здзіўляюцца, як гэта не падобна на тэлевізар, фільмы ці відэагульні.

Гук: колькі ахоўнай слыху носяць персанажы падчас бегу? Ніводнага. Праверце яе:

Што ён там страляе ... раз'юшаны бык? У 44 Магнум? І вы збіраецеся здымаць гэта ў закрытай зоне? І яна не носіць сродкі абароны слыху? Я спадзяюся, што яна падасць на вас у суд пасля таго, як вы яе аглухнеце. Для даведкі я стрэліў з вінтоўкі ў закрытым памяшканні. Я наўмысна стрэліў, але забыўся надзець слыхавую абарону. Некалькі гадзін я мала чуў. Вы хочаце правесці перастрэлку ў памяшканні? На рэгулярнай аснове (я мяркую, што кампанія - гэта гадзіны і гадзіны)? Чорт вазьмі. Ты жывёла. Глухая жывёла.

Пад'ём і перавядзенне: Вы хочаце страляць з аўтамата ў поўным рэжыме? Вы ведаеце ... гэта дзіўна не будзе мець велізарнай колькасці ўдараў. Ну ... не тое што з сістэмай засаўкі, як AR-15, M4, SCAR і г. д. Але вы ведаеце, што будзе? Гэтая морда будзе лезці, як не чыя справа. Калі вы назіраеце, як хтосьці ўпершыню здымае поўны аўтамат, ён узрушаны тым, наколькі ён падымаецца. Вы проста націснеце на спускавы кручок, і ваша стрэльба ў імгненне паднімецца пад вуглом 45 градусаў.

Але ты страляеш з пісталета? Ах. Вы павінны разумець, што пісталет не будзе мець уздыму. Аддача на самай справе не з'яўляецца праблемай. Але гэта "перавярнуцца" альбо "зашчоўкне". У відэагульнях вы можаце працягваць націскаць на спускавы кручок. У такой гульні, як Battlefield, вы будзеце мець праблемы з дакладнасцю, але не так шмат, як у рэальным жыцці. Гэты Шалёны Бык захоча перавярнуцца да кропкі, дзе ён накіраваны ўверх даволі высока, калі вы не поўны дрэнны чалавек з мускулатурай гарылы. Нават тады гэта збіраецца адзначыць дастаткова. Затым вы павінны выбудаваць наступны стрэл. Лепш паспяшайцеся, бо дрэнныя хлопцы страляюць па вас.

Прыцэльванне: Людзі, якія выкарыстоўваюць зброю, звычайна не разбягаюцца са зброяй у плячах ці на працягу доўгага часу. Некаторыя гульні спрабуюць быць крыху больш рэалістычнымі, апускаючы стрэльбу да "нізкай гатоўнасці", калі персанаж спрынтуе. Як толькі яны скончаць, яны зноў вяртаюцца да гэтага:

Добра ... Мяркую, гэты хлопец ніколі не стамляецца. Калі-небудзь.

Час ад часу здымаю падальныя талеркі. Вы павінны падняць стрэльбу з "нізка гатовага":

Затым вы здымаеце гэтыя 8-міліметровыя талеркі прыблізна з 15 метраў. Гэта так праклята цяжка трапіць у мэту для вашага першага стрэлу. Сур'ёзна. Дастаць славутасці на месцы няпроста. У відэагульнях? Яны нават не думаюць пра гэта. Вы кіруеце прыцэльваннем вялікім пальцам правай рукі. Лёгка гарохавы.

Калі вы не здымаеце поўную аўтаматыку або парывы, вам прыйдзецца зноў здабываць гэтую мэту амаль кожны раз, калі вы націскаеце на курок. У большасці гульняў карыстацкі інтэрфейс на самай справе будзе цягнуць вас да мэты, калі вы дазволіце.

Загрузка і перазарадка: Перазарадка агнястрэльнай зброі вельмі простая. Вы націскаеце кнопку, каб адпусціць часопіс, ляпнуць яшчэ адзін магніт, а потым выпусціце затвор або ссуньце. Цяпер паспрабуйце зрабіць гэта ў стрэсе. Гэты часопіс проста ператварыўся з дзіркі памерам у сметніцу і стаў меншым, чым сам часопіс. Ва ўмовах стрэсу вы наўрад ці зможаце выканаць сапраўды дзіўную перазагрузку. Увесь гэты адрэналін, хутчэй за ўсё, прымусіць вас кінуць часопіс. У відэагульнях ніхто не бярэ перазагрузку. Ніхто не падае раўнд. Ніхто не робіць памылак. Калі-небудзь. Яны ніколі не атрымліваюць адмовы ад выкіду, падвойнай зарадкі альбо якіх-небудзь няспраўнасцей. Я мяркую, што кран, стойка і рулон прызначаны толькі для рэальнага жыцця. Але, мяркую, калі вы плаціце за відэагульню 60 долараў, праклятай зброі лепш папрацаваць, так?

Дакладнасць і прыцэльванне: Я шмат часу прысвячаю стральбе з сапраўднай зброі. Я ніколі не буду больш дакладным, чым мой аналаг у відэагульнях. Ні адзін стрэл ніколі не быў вельмі далёкім ад цэнтра. Перакрыжаванні ледзь рухаюцца. Славутасці ніколі не варушацца так моцна. Калі яны гэта робяць, мне толькі нагадваюць, што мой характар ​​чамусьці дыхае. Крутая спроба рэалізму, але не такая рэалістычная.

Частка быць дакладнай - гэта асновы. Страляць з вінтоўкі не так проста. Быць снайперам яшчэ складаней, я б уявіў. Зацані:

Снайпер відэагульні:

Фактычны снайпер:

Справа не ў іх адзенні. Гаворка ідзе пра таго, каб нехта бегаў з велізарнай цяжкай вінтоўкай, расшчапляючы яе, каб без асаблівых высілкаў забіць таго, хто знаходзіцца на адлегласці ад ногі да 1000 футаў. Гэты прыцэл на яго вінтоўцы, верагодна, складае 3-12 × 50. Ён нават не будзе факусавацца на чым-небудзь менш чым у 25 ярдах. Мінуўшы гэта, вам прыйдзецца скарэктаваць фокус для ўсяго, што прайшло 50 гадоў. Як-небудзь відэагульні чароўныя гэтыя праблемы.

Таксама мэтавае набыццё. У гэтым відэа нічога рэальнага, калі гаворка ідзе пра сапраўдную зброю:

Качка і стрэс: "Агонь, які паступае, мае перавагу". Калі хтосьці страляе ў вас, вы не стаіце і не адказваеце агнём. Вы качка. Вы ныраеце дзеля прыкрыцця. Вы штосьці робіце, але стаяць там, спакойна адказваючы дакладным агнём, мне проста здаецца фантазіяй на відэагульні. Я ніколі не быў у перастрэлцы і ніколі не хачу быць ... але я сумняваюся, што буду збіраць такіх хлопцаў, як гэтыя хлопцы. Магчыма, таму, што ў рэальным жыцці не ўзнікае рэспанаў.

Акрамя таго, вы не становіцеся пышна ні ў чым, калі вы ў стрэсе. Замест гэтага вы губляеце дробную маторыку. Хтосьці страляе ў вас, усё, ад перазарадкі да націску на спускавы кручок, значна памяншаецца.

Дзве заключныя думкі ... падчас здымкі ніхто так шмат не бегае. Вы збіраецеся падацца, калі няма прычыны гэтага не рабіць. Акрамя таго, глушыцелі / глушыцелі / глушыцелі не робяць стрэльбу менш дакладнай ці менш магутнай. Гэта гульнявая механіка, якая ўраўнаважвае тое, што робіць гэтая мадыфікацыя.


адказ 2:

Відэагульні, як правіла, памыляюцца ў дачыненні да зброі - гэта іх уздзеянне на чалавечы арганізм, асабліва з крывёй і крывёй. Гэта альбо заніжана, альбо завышана.

Альбо ты стрэляеш у твар малакалібернаму пісталету ў твар, і УСЯ яго галава выбухае, альбо неяк адразаешся (Fallout вінаваты ў гэтым), альбо стрэляеш чалавеку ў галаву з высокакалібернай вінтоўкі (І не , Я не маю на ўвазе 5,56, я маю на ўвазе больш высокія рэчы, такія як .300 або .50 BMG, як правіла, патроны, якія выкарыстоўваюцца снайперамі або кулямётамі), і яго галава застаецца цэлай (вінаватая ў гэтым гульня Metal Gear Solid V).

Было б цікава пабачыць больш гульняў з рэальна рэалістычным уздзеяннем зброі на чалавечае цела, асабліва з стрэламі ў галаву.

Іншая справа - адвольнае пашкоджанне стрэльбы. Для гульнявога балансу зброя альбо слабейшая, альбо мацнейшая, чым разумна павінна быць у рэальным жыцці, да той ступені, калі зброя АДНАГА калібру наносіць дзікія розныя пашкоджанні.

Трэба прызнаць, што я не эксперт па зброі і, па меншай меры, аматар зброі, які валодае практычнымі ведамі ў рэальным свеце. Большасць маіх ведаў - гэта фатэлі, і я чытаю пра зброю. Я паспрабую растлумачыць усё, што ў мяне ёсць.

Прыгадваецца серыя Deus Ex, але не адзіная. У першай гульні Deus Ex 10-мм пісталет быў НАМНОГА смяротным, чым штурмавая вінтоўка пад патрон 7.62x51 NATO, што азначала, што ворагі з пісталетамі могуць не толькі нанесці больш шкоды гульцу, але і патэнцыйна забіць яго адным стрэлам на больш высокай цяжкасці. У той жа час ворагі з аўтаматамі былі значна менш небяспечнымі, бо не маглі імгненна забіць гульца пры вялікіх цяжкасцях.

Fallout - яшчэ адзін парушальнік гэтага, бо гэта RPG-гульня. Зброя крыху слабейшая, чым павінна быць у рэальным жыцці, часта прыводзячы да таго, што ворагі бяруць кулю за куляй, перш чым яны ў рэшце рэшт загінуць, але гэта робіцца таму, што вам трэба адчуваць прагрэс у сваім абсталяванні.

Апошні злачынец, пра якога я адразу магу ўзгадаць, - гэта арыгінальны Left 4 Dead, калі гаворка ідзе пра паляўнічую стрэльбу (выглядае як міні-14) і штурмавую вінтоўку (падобна на М16). Нягледзячы на ​​тое, што абедзве зброі страляюць аднолькавым калібрам (.223 або 5.56), паляўнічая стрэльба з'яўляецца значна больш дакладнай і смяротнай, да самай ступені пранікнення.

Увогуле, чым павольней страляе зброя ў відэагульні, тым больш шкоды яна наносіць. Чым хутчэй страляе зброя, тым менш шкоды яна імкнецца нанесці. У выніку атрымліваюцца дурныя сітуацыі, напрыклад, рэвальвер .357 з'яўляецца дастаткова моцным, каб імгненна забіваць людзей адным стрэлам, у той час як штурмавая вінтоўка, альбо ў асабліва смешных выпадках, міні-пісталет патрабуе агню на некалькі секунд, каб проста забіць каго-небудзь. Гэта таксама можа прывесці да таго, што паўаўтаматычная вінтоўка 5,56 пашкодзіць аўтаматычную вінтоўку 5,56 з аднолькавай даўжынёй ствала, бо страляе павольней.

Аднак гэта ў нейкай ступені разумна. Відэагульні - пра забаву, а не пра рэалізм. У рэшце рэшт, павінна быць прычына выкарыстоўваць розную зброю ў вашым арсенале. Калі б, напрыклад, аўтаматы пашкодзілі пісталеты, SMG і рэвальверы, не было б сэнсу выкарыстоўваць што-небудзь яшчэ ў гульні.


адказ 3:

Я адкажу за апошнія некалькі серый Battlefield.

  1. стрэльбы больш дакладныя, чым мяркуе BF, чаму ў мяне ёсць нейкая ўбудаваная недакладнасць, я паняцця не маю.
  2. Стралкі не такія дакладныя, як ім здаецца. Я правёў шмат гадоў, навучаючы навабранцаў, як яны прапускаюць поўную мэту на 100 м з пяці патронаў, калі добры стрэл можа зрабіць гэтыя патроны ў 2-цалевы круг, я паняцця не маю.
  3. Схільны больш дакладны, чым на каленях, на каленях, чым стоячы. Прасцей кажучы, калі вы можаце абаперціся на крышку альбо на зямлю, кулі значна часцей падыдуць да мэты. БФ не ўлічвае гэтага, што, на мой погляд, з'яўляецца вялікай недахопам. Каб даць уяўленне аб дакладнасці, з звычайнай штурмавой вінтоўкай на 500 м трэніраваны стрэл можа ўдарыць мішэнь у першым патроне ў добрых умовах надвор'я, калі ён знаходзіцца ў становішчы лежачы, што можа аказацца жорсткім на адлегласці 200 м
  4. Магутнасць зброі нейкім чынам кіруецца зусім няправільна - чамусьці яна заснавана на зброі, а не на стрэле. Прасцей кажучы, гэта не правільна для асобных відаў зброі альбо пры іх параўнанні. Для задавальнення я б прапанаваў для неадкладнага забойства прапанаваць .50 смяротных, калі CBM (цэнтр масы цела), 2 x 7.62, верагодна, тое ж самае, 3x 5.56 або 6x9mm.
  5. Далёкасць мае значэнне, BF робіць гэта вельмі добра для падзення куль, але WTF гэта робяць з дакладнасцю? Па нейкай прычыне на ўзроўні> 50 м больш дакладна выпусціць 9-міліметровы аўтамат з SMG, чым выкарыстоўваць штурмавую вінтоўку. Калі б гэта было праўдай у рэальным свеце, яны б нешта вельмі дрэнна з фізікай.
  6. Тыпы зброі важныя, але ў BF недакладныя. Прасцей кажучы, зброя адрозніваецца і выкарыстоўваецца па шэрагу прычын. Ёсць адрозненні, адлюстраваныя BF, але M4 не з'яўляецца дакладнай лазернай зброяй, у той час як A2 пырскае вакол, як мача шалёнай жанчыны. На самай справе ўсё наадварот. Калі вы хочаце запусціць 30-ці патронаў агнём са становішча стоячы, M240B - гэта выдатны спосаб зрабіць гэта, нашмат прасцей увайсці ў гэты след, чым страціць магніт з АР і падумаць, калі вы што-небудзь стукнулі ..
  7. Глушыцелі і глушыцелі павялічваюць дакладнасць, але дасягаюць пашкоджанняў. У BF гэта ўсё негатыў .. проста не правільна. Бліжэйшыя некалькі гадоў амерыканскія пяхотныя падраздзяленні, магчыма, пачнуць на 100% камплектавацца прыгнятальнікамі (я лічу, што зоркі будуць у 2015 годзе, і паведамленні даступныя ў Інтэрнэце).
  8. Пісталеты - гэта жахлівая зброя, якую можна выкарыстоўваць у зброі. Яны добрыя толькі ў бітве нажом. Тым не менш у БФ яны саступаюць толькі снайперскім вінтоўкам па дакладнасці - я ведаю былога хлопца з 14-ці ІНТ, які сцвярджаў, што можа стрэліць галавой у 50 метраў з пісталета, але калі я страляю ў ваенны пісталет з ваеннага FMJ, калі куля трапіць у тую ж акругу у якасці мішэні гэта быў добры стрэл. Калі пасля вы маглі б зноў выкарыстоўваць пісталет, гэта быў цудоўны стрэл.
  9. Снайперскі бум загінуў 1 стрэл. Паглядзіце, гэта ўсяго 7,62, той самы раўнд выходзіць з істужачных кулямётаў хуткасцю 600 патронаў у хвіліну. У рэальным жыцці няма "дзіўнага" бонуса за снайперскую вінтоўку. За выключэннем .50, вядома. Але потым крывавы рэзервуар .50, мабыць, не можа нікога ўдарыць і нічога не забіць.
  10. Што прымушае мяне перагрэць. Гэта рэч, але праблемы з танкам і AFV недарэчныя.

Афіцыйная брытанская вытворчасць MOD


адказ 4:

Арыгінальны плакат.

  • Дыяпазон зброі.
  • Калі людзі гуляюць у Call of Duty, яны выкарыстоўваюць падводныя кулямёты для перастрэлкі з блізкай адлегласці, штурмавыя вінтоўкі для баявых дзеянняў сярэдняй далёкасці і снайперскія вінтоўкі для далёкіх боек. І ўсё ж інтэрпрэтацыя гульца блізкага, сярэдняга і далёкага дыяпазону вельмі скажоная ад рэальнага жыцця.

    Гульцы выкарыстоўваюць снайперскія вінтоўкі, каб зрабіць 20-метровыя стрэлы, і аўтаматы, каб страляць у людзей на адлегласці 10 метраў. У рэалістычным кантэксце гэтыя дыяпазоны будуць каля 700 м і 300 адпаведна. Калі гэта не страшная надзвычайная сітуацыя, гэтага ніколі не адбудзецца:

    Адкат.

    Пісталеты ў рэальным жыцці.

    Яны часта моцна брыкаюцца.

    [заўвага з боку: дзякуй амерыканцам за ўсе гэтыя дзіўныя відэа са зброяй / апалчэннем]

    Але ў большасці відэагульняў страляніна з часопіса працягваецца да гэтага часу

    заканчваецца кожнай пасадкай у адным і тым жа месцы.

    Акрамя таго, у звязаным відэа таксама апісваецца дзіўная з'ява бездакорнай і немагчымай хуткасці перазагрузкі.

    Нават у ARMA 3, бастыёне рэалізму відэагульняў, кожны пісталет перазараджаецца з хуткасцю, якая дазваляе перазарадку

    бязбольная і нязначная праблема

    а не адцягваючы працэс.

    Рэдагаваць - пацешны бонусны бал.

    Глушыцелі.

    Пра гэта гаварылася раней, але ў любых фільмах і відэагульнях, якія калі-небудзь рабіліся, глушыцелі прыглушаюць гук стрэлу туды, дзе персанажы адчуваюць неабходнасць накіраваць цела на падлогу, бо гэта выкліча больш шуму.

    Гэта не так, і пры выкарыстанні глушыцеляў з поўнай магутнасцю боепрыпасаў толькі шум зніжаецца да крыху вышэйшага ўзроўню бяспечнага слыху - вядома, не маўчыць. Дазвукавая амуніцыя істотна зніжае гэта.

    Гульня, пра якую я ўжо згадваў вышэй, ARMA 3, выдатна мадэлюе гэта - калі вы зробіце бясшумны стрэл у кагосьці за 500 метраў, ён усё роўна пачуе звышгукавы "трэск" раўнда, калі ён імкліва праходзіць. Пры стральбе дагукавымі патронамі гэта знікае.


    Частым адказам у каментарыях былі Counter Strike: GO і Squad. Будзьце ўпэўненыя, будучыя патэнцыяльныя каментатары, што вашы настроі ў гэтых гульнях падзяляюць і многія іншыя.

    Я асабіста не ўпэўнены, як Counter Strike атрымлівае правільную аддачу, бачачы, што ў яе ёсць прадказальныя схемы аддачы, а стрэльба перастае ісці праз 15 патронаў. Я таксама не гуляў у "Камандзе", але, здаецца, цікава.


адказ 5:

Шмат хто адзначае шырокі спектр хібаў і неадпаведнасцяў, таму я спынюся толькі на адной з самых вялікіх праблем са зброяй у відэагульнях; балістыка.

Я не ведаю, робіцца гэта з чыстага невуцтва альбо проста для таго, каб зрабіць гульню больш прыемнай для шырокіх мас, але балістычнасць і эфектыўнасць выкарыстоўванай зброі заўсёды вельмі нерэальная. Розныя патроны наносяць шкоду па-рознаму, але гэты маштаб не вар'іруецца ад "укола штыфтам" да "ледзь дастаткова, каб забіць". У рэчаіснасці, шкала будзе "дзірка памерам мяча для гольфа, якая вас заб'е", каб "паражніна часовай раны большая, чым ваша цела, і вы літаральна выбухнеце". Будзь то поле бою, Call of Duty і г.д., пісталеты і лёгкія / цяжкія кулямёты, па сутнасці, бескарысныя, бо для забойства патрабуецца ~ 7 + стрэлаў з пісталета і ~ 15 + стрэлаў з лёгкага / цяжкага кулямёта. Пісталет, безумоўна, забівае адным стрэлам, але я дам распрацоўшчыкам гульні сумневы і выказам здагадку, што гэта патроны fmj, а мэта высокая на адрэналіне. Такім чынам, можа быць некалькі рэалістычна, што чалавек можа ўзяць поўны часопіс, калі ў яго стрэляюць з пісталета, і не адразу памерці. Поўная няздольнасць лёгкіх і цяжкіх кулямётаў хоць і дзіўная. "Снайперскія вінтоўкі", калі гэтыя гульні ў разы больш магутныя, чым што-небудзь іншае, і, як правіла, гэта адзіная зброя, якая часам забівае адным стрэлам. Праблема заключаецца ў тым, што "снайперскія вінтоўкі" і "лёгкія кулямёты" часта страляюць сапраўды гэтак жа. Такім чынам, калі чалавек застрэлены снайперам, выкарыстоўваючы снайперскую вінтоўку K98 Mauser, якая страляе патронам 7,92x57 мм, ён гіне адным стрэлам. Тым не менш, калі вы разрываеце іх з кулямёта MG42, які таксама страляе з таго ж самага патрона 7,92x57 мм, за выключэннем стрэлаў 20 з іх ЗА СЕКУНДУ, па якіх-небудзь прычынах для забойства патрабуецца 20 стрэлаў. Такім чынам, у рэчаіснасці так, адзін 8-міліметровы маўзер падарве ў вас адтуліну памерам грэйпфрута, MG42 можа зрабіць гэта вам 50+ разоў за лічаныя секунды, што ператворыць чалавека ў груду гамбургераў. Такім чынам, маё самае вялікае пытанне ў тым, што яны прызначаюць пэўны тып агнястрэльнай зброі пэўны ўзровень смяротнасці, а не калібруюць нанесеную шкоду канкрэтнаму стрэлу, які яны страляюць. Такім чынам, у вас ёсць выпадкі, калі дзве розныя агнястрэльныя зброі адрозніваюцца дзіўнай эфектыўнасцю, нягледзячы на ​​тое, што яны страляюць сапраўды гэтак жа.

У дадатак да неадпаведнасці канкрэтным патронам, якія я страляю, практычна кожная гульня, у якую я гуляў, недаацэньвае радыус дзеяння і пашкоджанне вінтовак і патронаў. Логіка гульні заключаецца ў тым, што пісталет смяротны да 5 футаў, стрэльба смяротны да 10 футаў, аўтамат смяротны да 50 ярдаў, а снайперская вінтоўка эфектыўная з 0-10 000 ярдаў. На самай справе, дасведчаны стралок можа лёгка ўдарыць па цэнтры масы чалавека пісталетам на 100 ярдаў (хаця 25 ярдаў будзе разумным эфектыўным дыяпазонам). Дробавік, які з'яўляецца найбольш зразумелым, лёгка эфектыўны на 100 ярдаў, дзе нават пры стральбе бакс, 9 гранул на 100 ярдах будуць раскінуцца прыкладна на 2 футы. Такім чынам, стрэльба была б неверагодна разбуральнай прынамсі на 100 ярдаў. Тады ў вас ёсць штурмавыя вінтоўкі і лёгкія кулямёты, якія "эфектыўныя" да 400-600 ярдаў, проста абапіраючыся на здольнасць стралкоў цэліцца. Самі раўнды будуць смяротныя з 1000 ярдаў. І, нарэшце, снайперскія вінтоўкі вельмі дрэнна разумеюць. Яны проста міфічны наводчык зброі, якая забівае ўсё на любой адлегласці. Яны часта страляюць з тых жа патронаў, што і баявыя вінтоўкі і кулямёты, таму балістычна павінны быць аднолькавымі. Яны проста маюць лепшую оптыку і крыху больш дакладныя, каб зрабіць больш дакладныя здымкі ў гэтым дыяпазоне. Такім чынам, у той час як снайперскія вінтоўкі могуць быць выкарыстаны на 1000-2500 ярдаў, гэтыя стрэлы былі б да смешнага складаныя, патрабуючы прагляду і ўліку 50+ футаў кулі. Большасць снайперскіх вінтовак, хоць і выкарыстоўваецца ў некалькіх сотнях метраў. А легендарныя 10000+ ярдаў, якія забіваюць вяршыню пагорка, Battlefield славяцца прыблізна ў 10 разоў, наколькі гэта можа зрабіць большасць снайпераў, і прыблізна ў 3 разы, калі куля будзе падарожнічаць, перш чым сіла цяжару пацягне яе на зямлю.


адказ 6:

Некаторыя з таго, якія відэагульні "памыляюцца", аказваюцца карыснымі для гульні.

Адкат і зрок:

У большасці гульняў будзе адлюстравана адкат стрэльбы, але захаваць перакрыжаванне адносна нерухома / нерухома. Гэта робіць больш прыемную відэагульню, але ўводзіць у зман тое, што адбываецца з выявай вашага зроку. Вядома, добрыя стралкі хутка ператвараюць прыцэл у мішэнь, але карціна падскоквае на імгненне, кожны стрэл, і вам трэба зноў пацвердзіць мэта. Хоць эфекты шуму даволі добра прадстаўлены ў шутэрах ад першай асобы, калі гаворка ідзе пра выкарыстанне цалкам аўтаматычнага агню, нават гэтыя гульні ўтаймоўваюць эфект аддачы на ​​карціне зроку для задавальнення геймера.

Пісталеты, якія ніколі не працуюць:

У рэальным свеце зброя варыць. З сучаснай, дагледжанай зброяй і правільным патронам гэта рэдка, але ўсё роўна гэта адбываецца.

У відэагульнях ваша стрэльба ніколі не забіваецца (калі гэта, вядома, не з'яўляецца часткай сцэнарыя). Было б не вельмі весела апынуцца ў канцы ўзроўню і памерці, таму што ваша стрэльба самавольна заклініла.

Прыцэльная, спрошчаная:

У відэагульнях, за выключэннем некалькіх выключэнняў *, вам ніколі не давядзецца прыцэльвацца, як паказана на малюнку вышэй. Вам не трэба ўлічваць вецер, адлегласць і вышыню. Вы кладзеце ворага ў сярэдзіну валасоў і страляеце, незалежна ад адлегласці і вугла.

Уявіце, што вам прыйдзецца ўлічваць усё, што павінен зрабіць эксперт-снайпер. У выніку вы здагадаліся б. Мы не хочам гэтага ў відэагульні. Мы хочам мець магчымасць аддаць належнае нашай "мэты эксперта". Такім чынам, мы атрымліваем стандарт сярэдзіны крыжа.

Шум:

Бой гучны. Гарматы гучныя. У сапраўднай перастрэлцы ўсё становіцца шумна. Вось чаму воіны вучацца мець зносіны сігналамі рук (і вельмі моцна крычаць).

Мы хочам мець магчымасць чуць, калі мы гуляем у відэагульні. Мы хочам мець магчымасць асэнсаваць сваё асяроддзе, выслухаць партнёраў па камандзе і не быць перагружанымі шумам. Такім чынам, стрэлы робяцца нашмат цішэйшымі, чым у рэальным баі. Вы чуеце стрэлы, але ад іх у вушах не звініць.

* адно з такіх выключэнняў:


адказ 7:
  • Дыяпазон. Відэагульні надзвычай сціскаюць асартымент. Я разумею, чаму з пункту гледжання геймплэя, але часам проста смешна, што я не магу зачапіць мэту прыблізна на 100 ярдаў звычайнай штурмавой вінтоўкай альбо, што стрэльба па сутнасці бессэнсоўная за апошнія 10 ярдаў.
  • "Магутнасць" часта змяняецца паміж гарматамі, якія страляюць з тых жа патронаў.
  • Велізарнае мноства часта вельмі незвычайных відаў зброі, якія выкарыстоўваюцца. (напрыклад, пісталет Калібры на полі бою).
  • Ненакіраваны агонь дзіка недакладны ... І рэальнае жыццё не дае вам маленькага чырвонага X, які тусуецца перад вашым зрокам. Відэагульні павінны быць значна менш дакладнымі, калі вы не карыстаецеся прыцэламі.
  • Ніякіх вагавых пакаранняў. Наяўнасць сапраўды цяжкай стрэльбы азначае, што вы не так хутка бегаеце.
  • Чароўная скрыня патронаў ... У той час як большасць гульняў у нашы дні даюць дакладную колькасць патронаў у вашым часопісе, калі вы адкідаеце адзін, вы павінны альбо страціць патроны, якія засталіся ў ім, альбо захаваць яго як унікальны прадмет ... Але ў большасці гульняў, адкідаючы часопіс проста верне нявыкарыстаныя раунды ў ваш інвентар, гатовы да выкарыстання ў іншым поўным фармаце. У выніку ў вас ёсць гульцы, якія будуць памяняцца месцамі кожны раз, калі яны запусцяць, бо за гэта сапраўды няма пакарання.

Заўвага: некаторыя іншыя адказы кажуць, што хуткасць перазагрузкі альбо хуткасць прыцэльнага зроку нерэальныя ... Як і ў большасці гульняў, як правіла, вы гуляеце ў чалавека, які, як мы чакаем, добра падрыхтаваны, я не лічу гэты час жудасна нерэальным ... Тым не менш, калі гуляць хтосьці не мае досведу ў агнястрэльнай зброі, было б крута, калі б у іх была больш павольная перазарадка, патрабавалася больш часу для набыцця прыцэлаў і г.д.


адказ 8:

Выкарыстоўваючы слова няправільна, вы, відаць, маеце на ўвазе, што вытворцы відэагульняў на самай справе мала што разумеюць у зброі.

Я не ведаю, што яны памыляюцца, таму што іх разуменне агнястрэльнай зброі іншае, і я не ў іх у галаве. Але я ўпэўнены, што яны ведаюць:

  • Перазарадка зброі патрабуе часу і можа пацярпець няўдачу
  • Амаль у кожнай зброі, якая выкарыстоўваецца ў такіх гульнях, як Battlefield або COD, дыяпазон не менш памеру карты
  • Вы можаце забіць кагосьці адным стрэлам з пісталета, калі дакранецеся да жыццёва важнага органа
  • Кулявыя раны часта забіваюць павольна (вы памраце ад страты крыві, а не ад стрэлу).

Справа тут у тым, што многія людзі не гуляюць у рэалістычныя гульні. Уявіце сабе Call of Duty: Modern Warfare з такімі наладамі:

  • Аўтаматы могуць быць эфектыўна выкарыстаны для стрэлу ў кагосьці з сотні метраў. Ну, раней я забіваў людзей з іншага боку карты з дапамогай AK47 у MW3, але для гэтага спатрэбілася шмат прывілеяў для далёкага / далёкага памяншэння аддачы, прыцэл і нейкая тэхніка (і нават тэрмічная прыцэльная зорка часам).
  • Гульцы імгненна гінуць пры стрэле ў галаву ці сэрца, хутка, калі стрэл трапляе ў артэрыю, і павольна, калі стрэл адбываецца ў іншым месцы (альбо яго можна залатаць).
  • Аддача значна больш значная.
  • Шум стрэлу нашмат гучнейшы. Глушыцелі паглынаюць частку вашай аддачы, але не так шмат шуму.
  • Успышкі значна ярчэй.
  • Страляць у кагосьці, калі ён бегае, скача альбо адначасова абодвух, вельмі цяжка. Сапраўды гэтак жа страляць у рухомую мэту падчас скачкоў альбо бегу настолькі цяжка, што гэта дэбіл.
  • Страляючы па таварышах па камандзе, азначае, што яны пацярпелі / памерлі.

Можна зрабіць яшчэ шмат, але з гэтымі зменамі гульня ўжо становіцца ў значнай ступені непрыемнай дзякуючы сваёй фанацкай базе.

Шмат пабочных рэчаў, звязаных з агнястрэльнай зброяй, застаецца ўбаку ў гульнях, таму што гэта гульні. Калі мы робім гульні, мы маем магчымасць рабіць усё, што хочам. Чаму мы павінны дадаваць рэчы, якія робяць гульню больш цьмянай альбо неўраўнаважанай?

На самай справе ў відэагульнях шмат рэчаў, якіх у жыцці не бывае:

  • Бясконцае (альбо амаль бясконцае) сховішча інвентара. Распрацоўшчыкі, якія гэта ўключаюць, нічога не ведаюць пра сумкі, кішэні ці паняцце вагі / прасторы? Не, яны проста хочуць, каб вы засяродзіліся на іншых пытаннях, акрамя кіравання сховішчамі. Тое самае, што тычыцца наяўных грошай.
  • Жыццёва патрэбныя. Вельмі рэдка трэба есці / піць / спаць у гульнях. На самай справе я памятаю RPG-гульню NES, якая прымусіла б вас страціць жыццёвыя балы, калі б вы не здымалі пакой для начлегу, не куплялі ежу вельмі рэгулярна і запавольвалі вас (на самай справе частата кадраў у гульні) прапарцыйна вазе будзе везці, у тым ліку гольф. У канчатковым выніку гэтая гульня амаль не паддаецца канчатковай працы, таму што вы марнуеце столькі часу, збіраючы грошы, каб уладкаваць і накарміць сябе, што ледзь паспяваеце зрабіць што-небудзь яшчэ, не кажучы ўжо пра тое, каб выратаваць свет.

Мы не прайграем відэа, каб мець той самы досвед і абмежаванні, якія ўжо існуюць у жыцці, і гэта можа быць тое, што вы памыліліся ў відэагульнях.


адказ 9:

З майго пункту гледжання, не так шмат, як думаюць некаторыя людзі. Зразумела, што ў іх нямала недакладнага, я цвёрда думаю, што яны робяць разумную працу.

Гэта тое, што я звычайна заўважаю няправільна адносна агнястрэльнай зброі ў відэагульнях.

Цыкл аперацый:

Шмат агнястрэльнай зброі, якую я бачыў у гульнях, якія маюць аналагі з рэальнага свету альбо заснаваныя на рэальнай зброі, часта бянтэжыць цыкл дзеянняў. Усім, хто правёў разумную колькасць часу з агнястрэльнай зброяй, гэта відавочна.

Сітуацыі пры перазарадцы агнястрэльнай зброі, пакуль у патроне яшчэ ёсць патроны, да анімацыі, якая прымушае гульца чакаць дадатковага часу для працы стрэльбы, бо распрацоўшчык не ведаў, як функцыянавала стрэльба. Добры прыклад - вінтоўка .22 Killing Floor для вінтоўкі Commando: AR-15 Varmint. Цыкл на гэтым пісталеце патрабуе ад гульца пастаянна карыстацца зараднай ручкай, калі канструкцыя стрэльбы не патрабуе яго з адпусканнем засаўкі.

Наменклатура:

Гэта проста хатняя хатняя жывёла, але калі гульня называе часопіс кліпам, гэта вядзе мне бананы. Кліп і часопіс прынцыпова адрозніваюцца па сваім выкарыстанні і функцыі. Прычына, па якой тэрмін кліп выкарыстоўваецца так шмат, была звязана з яго папулярызацыяй у розных песнях поп-культуры і рэпах. Гэтая няправільная тэрміналогія адразу кажа мне, што распрацоўшчык не разглядаў і не даследаваў гэтую тэму ў якіх-небудзь значных дэталях.

Пашкоджанне ад кулі:

У лепшым выпадку гэта няпроста, бо гаворка ідзе пра балансаванне, і некаторыя гульні патрабуюць рэгулявання выхаду шкоды, каб падтрымліваць цяжкасці. Аднак у гульнях, заснаваных на больш рэалістычным пашкоджанні ад кулі, часта бывае вельмі непрыемна выявіць, што пісталет з пэўным тыпам патронаў наносіць менш шкоды, чым іншая гармата, выкарыстоўваючы тыя ж боепрыпасы.

Эфектыўны дыяпазон і падзенне кулі:

Гэта яшчэ адна сітуацыя, звязаная з балансаваннем, і я не супраць гэтага супраць распрацоўшчыкаў. Справа тут простая: агнястрэльная зброя альбо не мае правільнай далёкасці стральбы, альбо снарады не функцыянуюць разумным чынам.


адказ 10:

Важныя моманты: пісталет можа выдаваць 160 дэцыбел шуму. Вось і закруціў самалёт, сканцэнтраваны ў адзіным, крыклівым гуку. Аднак націсніце прыглушальнік на гэты прысоска, і вы атрымаеце ... 126 дэцыбел. Гэта ўсё яшчэ шмат шуму. Мы гаворым тут пра ўзроўні бензапілы. Затым душыцелі крыху заціхаюць стрэльбы, але недастаткова, каб, скажам, дазволіць вам скрупулёзна абраць усіх у цесным складскім калідоры ўзроўню лавы на ўзбраенні.

Аднак RagnarRox мне вельмі падабаецца, чаму добра, што ў большасці гульняў - і ў фільмах, і ў тэлешоў - душаць няправільна. У гэтым ёсць карыснасць. Мы адразу ведаем, што яны маюць на ўвазе, і, больш-менш, як яны будуць функцыянаваць, не патрабуючы гульняў доўгага тлумачэння. Нават калі гэта эквівалентна ўжыванню слова "літаральна", каб азначаць "пераноснае значэнне", мы гэтым завалены. Гэта рэч, якая проста мае неадкладны, несвядомы сэнс. У забавах (якія ёсць у многіх гульнях) гэта выдатна. Гэта карысна. Гэта хутчэй уводзіць нас у дзеянне.

Гэта мне цікава. Гульні могуць пракрасціся ў наш мозг - накшталт Сэма Фішэра, пры дапамозе чарадзейнай трубкі, якая знішчае яго пісталет, - мы нават наўрад ці заўважаем. Не зразумейце мяне памылкова: карысна ведаць, як гэтыя рэчы сапраўды працуюць у рэальным жыцці, але распаўсюджаныя правілы ў гульнях - і нават вялікая частка папулярных СМІ - гэта магутныя рэчы. Маленькія (і вялікія) змены, якія аддзяляюць факт ад выдумкі. І мы проста накшталт ... дастаем іх, па большай частцы.

Я не кажу, што гэта заўсёды добра, калі ўсе вераць, што нешта працуе пэўным чынам, таму што гульні альбо Галівуд альбо хто б не сказаў пра гэта (на самой справе, гэта можа быць актыўна шкодным), але гэта ежа для разважанняў. Ці можаце вы падумаць пра якія-небудзь іншыя рэчы, якія маюць зусім іншыя ўтыліты ў рэальным жыцці ў параўнанні з гульнямі? Любы, хто гэтак жа распаўсюджаны, як душыцелі?


адказ 11:

Шмат што проста "годнасць гульнявога дызайну" і вельмі відавочна, калі вы ведаеце, дзе шукаць.

Адзін з самых глыбокіх варыянтаў дызайну, які прыводзіць да рознага кшталту геймплэя, заключаецца ў тым, што калі вы падымаеце пісталет на экран, ён заўсёды будзе паказваць на тое самае месца, якое знаходзіцца ў цэнтры экрана. Вы можаце прыклеіць што-небудзь у цэнтр экрана і зрабіць гэта вашым зрокам; нават пры поўным бегу, дзікім павароце і г.д. вы ўбачыце, дзе прыцэльныя прыстасаванні будуць выраўнаваны, калі вы націснеце кнопку для жалезных прыцэлаў альбо для стральбы. Вы ведаеце, куды прыцэл "вернецца" пасля заканчэння анімацыі аддачы.

Другая вельмі заўважная рэч - адсутнасць інэрцыі. Паспрабуйце падняць доўгую вінтоўку (найбольш відавочную з поўнапамернай вінтоўкі), і вам спатрэбіцца секунда, каб падняць яе і стабілізаваць, таму што ў вас у першую чаргу адбываецца грубае рухальнае ўзняцце сапраўды вялікай, доўгай і цяжкай палкі, і затым дробны рухальны рух пры выраўноўванні прыцэлаў. Хутка адсуньце яго ўбок, і вашы прыцэлы выб'юцца з месца, і вам патрэбен момант, каб зноў выраўнаваць іх.

Трэцяе - адсутнасць рэальнага мадэлявання палёту кулі; куля апраксімуецца лазерным прамянём, а не чымсьці з пэўнай хуткасцю і траекторыяй. Такім чынам, як правіла, не трэба ніякага вядзення, а таксама не існуе падзення кулі і часу палёту.

Акрамя таго, кампутарны ШІ і гульцы паводзяць сябе як аўтаматы і на іх не ўплывае агонь праціўніка (за выключэннем выпадкаў, калі яны паміраюць). Усе здымаюць аднолькава, незалежна ад таго, расстрэльваюць іх ці не, стомленасці таксама звычайна не бывае, і вы толькі рэдка ўбачыце прыкрыццё і тым больш адступленне ад дрэннай пазіцыі. Гэта таксама глупства ў гульнях са стратэгіяй (тактыкай), за выключэннем серыі "Блізкі бой" ад Microsoft.

Гук, асабліва ў памяшканні - пасля перастрэлкі ў памяшканні персанажы без праблем размаўляюць і чуюць адзін аднаго. У кіно гэта таксама глупства.


адказ 12:

Я страляў шмат розных відаў стрэльбаў, а таксама гуляў прыстойную колькасць відэагульняў, так што магу параўноўваць іх даволі добра.

Рукі ўніз, самая вялікая розніца - прыцэльванне.

Вы думаеце, што можаце пабегчы пасярод вуліцы, паглядзець на славутасці і дакладна страляць? Падумайце яшчэ раз.

  1. Гарматы цяжкія
  2. Тып штурмавых вінтовак, які выкарыстоўваецца вайскоўцамі, важыць каля 8 фунтаў. Гэта не падобна на шмат, але калі гэтыя 8 фунтаў ляжаць на вашай выцягнутай руцэ, пад такім дзіўным вуглом адчуванне значна большае. Утрымліваць стрэльбу стоячы няпроста; Я сумняваюся, што большасць нармальных людзей зможа трымаць такую ​​стрэльбу больш за 10 хвілін.

    2. Прыцэлы не вельмі дакладныя

    Прыцэлы з жалеза вельмі распаўсюджаныя і не звышдакладныя. Гэта статычныя кавалкі металу, прымацаваныя да стрэльбы. Розныя пункты гледжання могуць змяніць вашу мэту, і ў цэлым яны проста не вельмі дакладныя. У відэагульнях кулі заўсёды трапляюць туды, дзе знаходзіцца кончык прыцэла. У рэальным жыцці не зусім.

    3. Зброю практычна немагчыма падтрымліваць.

    Асабліва, калі вы робіце стрэл на вялікія адлегласці, устойлівасць мае вырашальнае значэнне. Калі вы стаіце, снайперства немагчыма. Каб у вас быў шанец на дакладны стрэл, вам трэба альбо пакласці, альбо ўраўнаважыць пісталет. Калі вы глядзіце на мэту на адлегласці 300 метраў, перасоўванне стрэльбы на міліметр значна ўплывае на тое, куды патрапіць куля.

    Вынік: Мэта складана. Нельга проста паглядзець на прыцэл і націснуць на курок. Ёсць сто фактараў, якія робяць гэта цяжкім. Тут значна больш, чым перасоўванне вялікага пальца на кантролеры.


адказ 13:

Шмат рэчаў! Я люблю і рабіў відэагульні, а таксама люблю зброю, таму адчуваю сябе выключна кваліфікаваным, каб адказаць на гэта. Праўда заключаецца ў тым, што кожны раз, калі ідзе кампраміс паміж рэалізмам і забавай, забава перамагае. Абгрунтаванне амаль кожнага з гэтых фактараў выдумкі складаецца ў тым, каб зрабіць гульню больш займальнай, калі аддаць трохі (ці шмат) рэалізму.

  1. Аўтаматыка лёгка здымае дакладна з адлегласці. Гульні церпяць тое, што звычайна з'яўляецца тэлевізійным тропам: неверагодныя навыкі прыцэльвання - ТВ-тропы. Галоўным чынам, галоўны герой (гэта значыць вы ў шутэрах ад першай асобы) фенаменальна валодае зброяй. Ворагам часта не хапае гэтага ж навыку, і яны ўспрымаюцца як дзіка некампетэнтныя, але праўда вайны заключаецца ў тым, што каб забіць аднаго чалавека, трэба 200 000 куль. Ваш герой часта зможа перабіраць ворагаў на значнай адлегласці, не гледзячы на ​​жалезныя месцы. Гэта дакладна для ўсіх відаў зброі, але асабліва прыкметна, калі зброя цалкам аўтаматычная, пісталет ці цалкам аўтаматычны пісталет. Паспрабуйце зняць поўны аўтаматычны мікра-узі і скажыце, што кожны раунд можа патрапіць на 100 ярдаў, як у залатога. Не можа быць зроблена. Любым.
  2. Вокладка - гэта чароўны кулявы шчыт. Калі вы не хаваецеся за бетонам, танкам ці іншым даволі шчыльным альбо браняваным матэрыялам, самыя прыстойныя стрэльбы і некаторыя пісталетныя патроны змогуць пранікнуць у вашу крышку. Шмат гульняў хаваецца за гіпсавымі і камяністымі сценамі альбо постапакаліптычнымі амальгамамі 2x4s, і ў гульні гэтага дастаткова, каб адбіць агонь ak-47, накіраваны на вас. 7.62 можа прабіцца праз большасць тых матэрыялаў, якія я баюся. Ці могуць яны бачыць вас, гэта зусім іншая гісторыя, але калі куля знаходзіцца на шляху сутыкнення з вамі, 2x4 гэта не спыніць.
  3. Вы можаце хадзіць ад стрэлаў. У некаторых гульнях ёсць сістэма медытацыі / броні. Некаторыя проста хаваюць пад сваёй чароўнай куленепрабівальнай крэпасцю 2х4 смактаць вялікі палец, пакуль вам не стане магічна лепш. Выратаванне радавога Раяна - лепшае адлюстраванне таго, што на самой справе адбудзецца, калі цябе застрэляць. Адсутнічаюць канечнасці, імгненная смерць. Цэлы шэраг медыцынскіх праблем, калі вы выжываеце. Вядома, часам камусьці пашанцуе, і куля пасе яго альбо прапусціць вены і жыццёва важныя органы, і яны будуць у парадку. Хоць шанцы на карысць смерці альбо пастаяннай траўмы. Спытайце ў любога з фіялетавым сэрцам. На самай справе вам, напэўна, не прыйдзецца іх пытацца, проста паглядзеўшы іх, раскажа вам гісторыю.
  4. Вынік гэтага заключаецца ў тым, што бронекамізэлькі таксама не прымушаюць хадзіць ад стрэлаў. Мяркуючы, што ён нават б'е вас у тулава, а не ў галаву, рукі ці ногі, усё роўна адчуваецца, што ўдарылі яго ў грудзі бейсбольнай бітай. Сэнс бронекамізэлькі не ў тым, каб трымаць вас у баі. Гэта так, калі вы патрапіце пад удар, вы не памрэце і не сыдзеце з жорсткай калекай, як было апісана раней.
  5. Зброя ніколі не закліноўвае, не ламаецца, не становіцца занадта гарачай, каб страляць, апускаць агонь альбо іншым чынам не працаваць. Некаторыя гульні сапраўды гуляюць з гэтымі зменнымі, але большасць з іх не выкарыстоўвае, альбо выкарыстоўвае іх для кампенсацыі яшчэ больш шалёных скажэнняў рэальнасці, такіх як бясконцыя патроны. Гарматы - гэта машыны. Як і любыя машыны, яны могуць няспраўна працаваць рознымі спосабамі. Як і любая машына, яны з часам зношваюцца. Разбіваюцца дэталі. Некаторыя людзі базуюць на гэтым усе свае стратэгіі самаабароны і аддаюць перавагу рэвальверам і драбавікам, бо ў іх няма дзеянняў, якія могуць заклініць ці патрабаваць шмат тэхнічнага абслугоўвання.
  6. Абсурдная грузападымальнасць. Зразумела, шмат папулярных гульняў спрабуюць вырашыць гэтую праблему і дазваляюць несці толькі 2 гарматы і 150 куль, што з'яўляецца звычайнай ваеннай нагрузкай. Гульні, у якія я сапраўды люблю гуляць - гэта іншая гісторыя. Я любіў старыя школьныя гульні ў землятрусы. У Quake II вы маглі насіць 10 розных гармат, сто гранат, сто ракет, 300 куляў і 200 снарадаў, і 300 любых "клетак", і 100 рэльсавых слімакоў у заплечніку. У рэальным свеце вам спатрэбіцца счэпка для прычэпа, каб перавозіць усё гэта, не кажучы ўжо пра тое, каб рухацца на поўнай хуткасці для бою, а таксама насіць бамбанебяспечную броню.
  7. Зменныя патроны. Goldeneye быў самай вінаватай гульнёй у гэтай гульні, якую я памятаю, але я лічу, што першая гульня "дзяжурства" робіць яе немалую колькасць. У Goldeneye былі агульныя патроны для пісталетаў, патроны для вінтовак, а потым некалькі розных патронаў для розных экзатычных відаў зброі, такіх як магнум або гранатамёт. У Джэймса Бонда быў Walther PPK, які быў спецыяльна канонам для камеры 7,65 мм, які паказваецца як PP7 у залацістай вопратцы. Даставей быў створаны па ўзоры Макарава, які мае камеры 9х18 мм, што зноў адрозніваецца ад 9х19 астатніх smgs за вылікам камеры fn-p90 (5,7 мм). У гульні таксама шмат АК-47 (7,62х39), якія абменьваюцца патронамі з М-16 (5,56х45). У рэальным жыцці паспрабаваць зрабіць так, каб гэтая зброя дзялілася патронамі не проста складана, і, відавочна, квадратны калок у круглай дзірцы, калі вы паспрабуеце. У выпадку поспеху вынікі могуць быць катастрафічнымі. Пісталет можа падарвацца ў вашай руцэ альбо зусім не стрэліць, калі вам гэта трэба.

Гульні, як і фільмы, у рэшце рэшт - фантазія. Яны не павінны паведамляць вам у любым выпадку. Вы не павінны абапірацца на свае ўяўленні пра тое, як страшныя і ўсе магутныя стрэльбы прымушаюць людзей пазбаўляцца ад іх, і вы таксама не павінны разглядаць сябе як няспынную машыну смерці толькі таму, што вы ўзялі ў рукі стрэльбу. Пры гэтым зброя - інструмент і небяспечны. Як да любога інструмента, да іх трэба ставіцца з павагай.